Amasijo de clones
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Antes de hablar del Portal 2 hablemos primero un poco del 1.
Portal (videojuego)
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Portal Desarrolladora(s) Valve Corporation Distribuidora(s) Electronic Arts
Valve Corporation (distribución digital mediante Steam) Diseñador(es) Valve Corporation Motor Gráfico: Source, físico: Havok Fecha(s) de lanzamiento 10 de octubre de 2007 Género(s) Disparos en primera persona, lógica Modos de juego Un jugador Clasificación(es) ESRB: Teen Plataforma(s) PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac OS X Formato(s) Descarga digital (Steam), Retail. Requisitos
Contenido
[ocultar]
El sistema de juego se centra en el Aperture Science Handheld Portal Device (ASHPD), un dispositivo manual que crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre 2 puntos cualquiera del espacio tridimensional. Si dos portales ligados están en diversos planos, pueden ocurrir efectos extraños en la geometría y gravedad. Por ejemplo: el jugador puede caminar a través de un portal en la pared y "caer" desde el techo varios metros detrás de donde comenzó. Solo se pueden mantener abiertos 2 portales al mismo tiempo. Si un nuevo portal es creado, reemplazará al portal del mismo color previamente abierto.[3]
Para avanzar en el juego, el jugador debe aprender a usar a su favor los particulares efectos de tener dos portales uniendo zonas donde la gravedad funciona de forma distinta. Por la manera en que funcionan los portales, éstos conservan la inercia de los objetos que los atraviesan, pero cambian la dirección de su trayectoria de acuerdo a la superficie en la que están colocados. De esta forma, un movimiento de caída libre puede ser transformado en un lanzamiento parabólico u horizontal, o cualquier otra combinación. Gracias a esto, los desafíos suelen requerir imaginativas maniobras para cruzar largas distancias transformando una caída en un lanzamiento parabólico, derribar enemigos desviando los proyectiles disparados por otros mediante portales, o alcanzar alturas imposibles transformando caídas en lanzamientos verticales.
Los desarrolladores de Valve hicieron algunos comentarios sobre la mecánica usada en Portal. En varios artículos expusieron muchas de las maneras en que se pueden superar los desafíos en el juego:
En algunas situaciones, serás atacado por una torreta. Entonces, todo lo que debes hacer es abrir un portal por encima de la torreta, abrir un portal debajo de una caja y observar cómo la caja cae a través del portal y golpea a la torreta. Esto enloquece más aún, y los diagramas mostrados en el avance sólo son ejemplos de lo que se puede hacer, como crear una serie de portales donde estés persiguiéndote constantemente.[4]
[editar] Aperture Science
Aperture Science es un laboratorio ficticio creado por el equipo de Valve y que es recurrente en la historia de Half-Life 2: Episode Two y Portal, y seguramente también en la próxima entrega de Half-Life 2, Half-Life 2: Episode Three.
Aperture Science es un antiguo laboratorio rival de Black Mesa donde se desarrolla la trama de Portal. No se sabe mucho acerca de Aperture Science, sólo que su tecnología de teletransporte es parcialmente más avanzada que la del laboratorio Black Mesa. También se sabe que es el creador del buque "Borealis", perdido hace muchos años, que transporta un nuevo tipo de tecnología y que en Half-Life 2: Episode Two puede observarse en un video registrado por la Doctora Mossman donde éste aparece. Aperture Science crea gran importancia en Half-Life 2: Episode Two, ya que determina una nueva meta para Half-Life 2: Episode Three, evitar que la alianza se apodere del buque Borealis.
[editar] Objetos, personajes y lugares
Superando un desafío utilizando portales.
Aperture Science: En 1953, Aperture Science comienza sus operaciones como una fabricante de cortinas de baño. Sus productos proveían portales de baja tecnología entre el interior y el exterior de las duchas. Un poco de ciencia es en realidad utilizada. El nombre es elegido para hacer que las cortinas pareciesen más higiénicas. En 1956 la administración de Eisenhower ofrece un contrato a Aperture Science para proveer cortinas de baño a todas las ramas militares, exceptuando la Marina. En 1978 el fundador de Aperture Science, Cave Johnson, es expuesto a una intoxicación por mercurio mientras desarrollaba en secreto cortinas con ese componente tóxico adherido con el que planeaba fabricar siete cortinas mortales para regalar a los miembros del comité de la Casa Naval de Apropiación. En 1979, los riñones de Johnson dejaron de funcionar. Con el cerebro dañado, agonizando, y siendo incapaz de ser convencido de que el tiempo no está volviendo atrás, Johnson idea un Programa de Tres Fases en el cual los resultados, según sus palabras "garantizarán el continuado éxito de Aperture Science en el distante pasado que rápidamente se acerca". Dichas fases son:
Centro de Desarrollo Computerizado de Aperture Science: Es el lugar donde se desarrolla la historia. Chell despierta en la Cámara de Relajación y accede luego al resto de las Cámaras de Prueba que son en total 19, más una cámara de iniciación, la Cámara 00.
Chell: Es la protagonista del videojuego y el personaje que controla el jugador, y un sujeto de pruebas del Centro de desarrollo. Es una mujer adulta de unos 30 años. Está vestida con un uniforme naranja hasta las rodillas con el logo de Aperture Science en la espalda. Lleva unos zancos canguro en vez de calzado, estos evitan que se rompa las piernas o algún daño similar por los grandes saltos. Su historia es desconocida.
GLaDOS: (Genetic Lifeform and Disk Operating System o "Forma de vida genética y sistema operativo de disco"): Es la principal inteligecia artificial de Aperture Science, a cargo de observar todas las pruebas y experimentos realizados en el Centro de Desarrollo de Aperture Science. Además de ser la supercomputadora que parece ser, es un conjunto de núcleos de inteligencia artificial, todos instalados para hacer a GLaDOS más "humana", aunque algunos fueron instalados para asegurar la vida de los científicos que trabajan en Aperture Science. Los núcleos hasta ahora identificados:
Moralidad: Instalado en un período en el que GLaDOS probó tener una inteligencia artificial inestable y empezó a inundar el Centro de Desarrollo con neurotoxinas para detenerla. Es el primer núcleo incinerado (de color morado).
Curiosidad: Diseñado para asegurarse de que GLaDOS tuviera una sana curiosidad y continuara experimentando. Es el segundo núcleo incinerado (de color naranja).
Memoria: Esencialmente, una unidad de almacenamiento esférica, proporcionando espacio extra y, en este caso, archivando recetas para tarta. Es el tercer núcleo en ser incinerado (de color azul).
Ira: Creado probablemente para asegurar que ella mantendría la seguridad del Centro de Desarrollo. Es el último núcleo incinerado (de color rojo).
Cubo de contrapeso y almacenaje de Aperture Science: Son cubos básicos, que son distribuidos por las instalaciones a través de tuberías especialmente diseñadas que transportan cubos al exponerlos a una fuerte y rápida corriente de aire, controlado de manera remota. Los cubos distribuidos caen en pequeñas plataformas que aseguran la seguridad del paquete y lo dejan caer suavemente al suelo para su posterior uso. Son usados, básicamente, como contrapesos pues pueden ponerse sobre plataformas que son necesarias para activar una puerta, un mecanismo, etc.
Cubo de compañía de Aperture Science: Durante una de las cámaras de pruebas, la Cámara 17, se recibe un Cubo de Compañía de Laboratorios Aperture (Aperture Science Weighted Companion Cube) y GLaDOS nos pide que lo cuidemos. Es muy similar a otros cubos que encontramos en el juego, con la diferencia de que tiene líneas rosadas y corazones rosas pintados en el centro de cada cara del cubo. Llevaremos a este personaje inanimado durante toda la cámara, sirviendo de contrapeso, escudo y nuestra única compañía durante el juego. Al final de la cámara GLaDOS nos dice que debemos incinerar nuestro fiel Cubo de Compañía en un Incinerador de Inteligencia de Emergencia, y que es la única forma de continuar con las pruebas. Posiblemente su propósito fuera, además de contrapeso y escudo, ser una prueba psicológica para los Sujetos de Prueba los cuales habían estado aislados durante un largo tiempo. Después de incinerar el Cubo de Compañía, GLaDOS nos felicita por ser el Sujeto de Pruebas con un tiempo récord de incineración de Cubos.
Torretas de seguridad: Las torretas tienen un propósito fundamental y básico, y es el de proteger los laboratorios disparándole (con un arma muy parecida al Rifle de Inducción Combine de Half-Life 2) hasta matarlo o hacerle huir. Son guiados por un láser rojo y, al perder al objetivo, una vocecita dirá target lost (objetivo perdido). Son fácilmente derribables pues están montadas sobre un trípode algo inestable. Como las torretas Combine.
Torreta de cohetes Una variación de la torreta de seguridad, pero ésta "emerge" de una pequeña cámara instalada en el suelo. La torreta de cohetes es guiada por un láser verde-azul y sus misiles pueden romper vidrio. Al parecer, fueron diseñadas para destruir objetivos pesados no-identificados que ingresaran a las instalaciones o para destruir material que fuera necesario. Solo los veremos dos veces en todo el juego, en la recta final hacia GLaDOS.
[editar] Música
Al ir transcurriendo el juego, se pueden notar distintos estilos de música relacionada con la situación en la que se encuentra el jugador. Por ejemplo, en la primera cámara, la música es más bien suave, pero en otras ocasiones, como cuando Chell (la protagonista) está a punto de ser incinerada, se vuelve más rápida. Pero la más llamativa y original es la canción de los créditos finales del videojuego: Still Alive. Fue compuesta por Jonathan Coulton para demostrar que GLaDOS sigue existiendo después de haber sido destruida.
[editar] Trama
Despertamos en una sala vidriada, aparentemente sin salida, que contiene una radio, un inodoro futurístico, una pequeña mesa y lo que parece ser una cámara de animación suspendida. Una voz femenina robótica nos da la bienvenida nuevamente al Centro de desarrollo computarizado de Aperture Science. Un portal se abre y podemos salir de la denominada cámara de relajación. Después de esto, se nos irán planteando ciertos desafíos de lógica. Inmediatamente empezamos a notar cómo nuestra benévola guía robótica se va volviendo cada vez más siniestra y las pruebas empiezan a ponerse más difíciles y nocivas. Suelos inundados con ácido y torretas asesinas con voces de niños se interpondrán en nuestro camino. Antes del final se nos informa que seremos horneados, y que luego habrá pastel.
Al final de la Cámara 19, nos vemos en problemas cuando estamos a punto de ser lanzados a un incinerador gigantesco, pero gracias al dispositivo manual de portales de Aperture Science logramos evadirlo. La computadora vuelve a mentir, diciendo simular un intento de asesinato como prueba final. Luego de escapar de la zona de pruebas, debemos seguir por las zonas abandonadas del Centro de desarrollo, que mucho contrastan con las inmaculadas cámaras de prueba. Llegamos al final, luego de un gran tramo por los laboratorios abandonados, hasta la sala donde se encuentra el hardware de GLaDOS, cuyo nombre a estas alturas del juego se nos da a saber. Una de sus partes cae al suelo. La computadora no recuerda qué es.
Al final de la sala hay un incinerador, en el cual debemos tirar la pieza que había caído. En ese momento GLaDOS recuerda su función: es un núcleo de moralidad (obviamente no funcionaba del todo bien), que evitaba que GLaDOS inundara con neurotoxinas todo el laboratorio, cosa que inmediatamente empieza a ocurrir, por lo que tenemos sólo cinco minutos para destruir a GLaDOS. Las defensas de cohetes se activan, y con los portales podemos redireccionar los cohetes para que golpeen a GLaDOS. Así le desprenderemos tres núcleos más. Al final, después de completar la incineración, el techo de las instalaciones comienza a desprenderse y toda la computadora, junto con nuestra protagonista, salen volando hacia afuera. Lo último que se ve es el estacionamiento de Aperture Science, con las piezas de GLaDOS cayendo desde el cielo. Acto seguido, oímos unos pasos mecánicos que vienen hacia nosotros, una voz robótica diciendo en inglés "gracias por asumir la posición de recepción del comité de festejos" y somos arrastrados hacia atrás.
Logotipo de Aperture Science.
Mientras tanto, en otra parte del Centro de desarrollo, podemos ver como se activan otros aparatos, parecidos a los núcleos que destruimos anteriormente. En el centro se encuentra una tarta Selva Negra con una vela encendida: el infame pastel. Un brazo robótico aparece de repente para apagar la vela.
[editar] Teorías
El videojuego Narbacular Drop posee el mismo mecanismo que Portal. Fue creado por el mismo equipo de desarrolladores, conocidos como Nuclear Monkey Software, que ahora trabajan en Valve.
Narbacular Drop fue publicado gratuitamente en 2005 para PC. Este fue el proyecto de videojuego final para los alumnos de DigiPen. El juego consiste en escapar de un calabozo, utilizando un sistema de portales, ya que el personaje (Princess No-Knees; literalmente: La princesa sin rodillas) no puede saltar. El jugador controla dos portales interconectados entre sí que se pueden usar en cualquier superficie (la pared, el techo, el suelo) que no sea metálica.
[editar] Premios
Desarrolladora(s) Valve Corporation Distribuidora(s) Valve Corporation
Electronic Arts Motor Source Fecha(s) de lanzamiento Todo el mundo(Steam) 19 de abril de 2011
USA19 de abril de 2011
EUR 22 de abril de 2011
AS 21 de abril de 2011 Género(s) Lógica
Primera Persona
Ciencia ficción Modos de juego Un jugador
Multijugador (cooperativo) Clasificación(es) PEGI: +12
ESRB: T (Teen) Plataforma(s) PC
Mac OS X
Xbox 360
PlayStation 3 Formato(s) (DVD+R DL):Xbox 360
(Blu-ray): PS3
Digital o disco (Steam) Sitio web oficial http://www.thinkwithportals.com
Portal 2 será el segundo videojuego de lógica y disparos en primera persona, de la saga Portal, siendo desarrollado por Valve.
El dia 4 de marzo de 2010 Valve confirmó, mediante su sitio web oficial, que éste saldría en el mes de noviembre de ese mismo año. En el número de abril de la revista Game Infomer se reveló que Portal 2 incluirá un modo cooperativo para dos personas aparte del argumento principal y que costará 49.99$ y 59.99$ en PC y Xbox 360 respectivamente.
Valve ya había adelantado anteriormente que los jugadores tendrian mas Portal, ya que Kim Swift, uno de los creadores del videojuego, confirmó que pronto se desarrollaría una secuela, Portal 2. Kim Swift lo explicó en una entrevista otorgada a G4TV dando erróneamente por supuesto, que Doug Lombardi, el responsable de marketing de Valve, ya lo había anunciado antes.
El dia 15 de junio, durante la conferencia de Sony en el E3 2010 , hizo acto de presencia Gabe Newell, presidente de Valve. Este confirmó su futuro lanzamiento para la consola PlayStation 3, además de mostrar un teaser que al finalizar determinaba que la fecha de lanzamiento de Portal 2 se pospondría a 2011. Durante el evento también se mostraron seis vídeos con escenas del juego y demostraciones de los nuevos elementos que serán incluidos en la jugabilidad de Portal 2.
[editar] Co-Op Mode
Un nuevo modo iba a ser añadido del tipo Coperativo en el que manejas a unos robots que están haciendo tests como si fueras un sujeto de Aperture más.
La versión PS3 tendrá conexion con jugadores de PC y MAC mediante Steam en el año 2012/2013.
Erik Wolpaw dijo en una entrevista que la historia co-op sucede después de la historia del modo para un jugador [
Portal (videojuego)
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Portal Desarrolladora(s) Valve Corporation Distribuidora(s) Electronic Arts
Valve Corporation (distribución digital mediante Steam) Diseñador(es) Valve Corporation Motor Gráfico: Source, físico: Havok Fecha(s) de lanzamiento 10 de octubre de 2007 Género(s) Disparos en primera persona, lógica Modos de juego Un jugador Clasificación(es) ESRB: Teen Plataforma(s) PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac OS X Formato(s) Descarga digital (Steam), Retail. Requisitos
- Procesador: 1.7 Ghz
- Memoria: 512MB RAM
- Tarjeta gráfica: Compatible con DirectX 8
- Conexión a Internet
Contenido
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- 1 Sistema de juego
- 2 Aperture Science
- 3 Objetos, personajes y lugares
- 4 Música
- 5 Trama
- 6 Teorías
- 7 Predecesor
- 8 Premios
- 9 Véase también
- 10 Referencias
- 11 Enlaces externos
El sistema de juego se centra en el Aperture Science Handheld Portal Device (ASHPD), un dispositivo manual que crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre 2 puntos cualquiera del espacio tridimensional. Si dos portales ligados están en diversos planos, pueden ocurrir efectos extraños en la geometría y gravedad. Por ejemplo: el jugador puede caminar a través de un portal en la pared y "caer" desde el techo varios metros detrás de donde comenzó. Solo se pueden mantener abiertos 2 portales al mismo tiempo. Si un nuevo portal es creado, reemplazará al portal del mismo color previamente abierto.[3]
Para avanzar en el juego, el jugador debe aprender a usar a su favor los particulares efectos de tener dos portales uniendo zonas donde la gravedad funciona de forma distinta. Por la manera en que funcionan los portales, éstos conservan la inercia de los objetos que los atraviesan, pero cambian la dirección de su trayectoria de acuerdo a la superficie en la que están colocados. De esta forma, un movimiento de caída libre puede ser transformado en un lanzamiento parabólico u horizontal, o cualquier otra combinación. Gracias a esto, los desafíos suelen requerir imaginativas maniobras para cruzar largas distancias transformando una caída en un lanzamiento parabólico, derribar enemigos desviando los proyectiles disparados por otros mediante portales, o alcanzar alturas imposibles transformando caídas en lanzamientos verticales.
Los desarrolladores de Valve hicieron algunos comentarios sobre la mecánica usada en Portal. En varios artículos expusieron muchas de las maneras en que se pueden superar los desafíos en el juego:
En algunas situaciones, serás atacado por una torreta. Entonces, todo lo que debes hacer es abrir un portal por encima de la torreta, abrir un portal debajo de una caja y observar cómo la caja cae a través del portal y golpea a la torreta. Esto enloquece más aún, y los diagramas mostrados en el avance sólo son ejemplos de lo que se puede hacer, como crear una serie de portales donde estés persiguiéndote constantemente.[4]
[editar] Aperture Science
Aperture Science es un laboratorio ficticio creado por el equipo de Valve y que es recurrente en la historia de Half-Life 2: Episode Two y Portal, y seguramente también en la próxima entrega de Half-Life 2, Half-Life 2: Episode Three.
Aperture Science es un antiguo laboratorio rival de Black Mesa donde se desarrolla la trama de Portal. No se sabe mucho acerca de Aperture Science, sólo que su tecnología de teletransporte es parcialmente más avanzada que la del laboratorio Black Mesa. También se sabe que es el creador del buque "Borealis", perdido hace muchos años, que transporta un nuevo tipo de tecnología y que en Half-Life 2: Episode Two puede observarse en un video registrado por la Doctora Mossman donde éste aparece. Aperture Science crea gran importancia en Half-Life 2: Episode Two, ya que determina una nueva meta para Half-Life 2: Episode Three, evitar que la alianza se apodere del buque Borealis.
[editar] Objetos, personajes y lugares
Superando un desafío utilizando portales.
Aperture Science: En 1953, Aperture Science comienza sus operaciones como una fabricante de cortinas de baño. Sus productos proveían portales de baja tecnología entre el interior y el exterior de las duchas. Un poco de ciencia es en realidad utilizada. El nombre es elegido para hacer que las cortinas pareciesen más higiénicas. En 1956 la administración de Eisenhower ofrece un contrato a Aperture Science para proveer cortinas de baño a todas las ramas militares, exceptuando la Marina. En 1978 el fundador de Aperture Science, Cave Johnson, es expuesto a una intoxicación por mercurio mientras desarrollaba en secreto cortinas con ese componente tóxico adherido con el que planeaba fabricar siete cortinas mortales para regalar a los miembros del comité de la Casa Naval de Apropiación. En 1979, los riñones de Johnson dejaron de funcionar. Con el cerebro dañado, agonizando, y siendo incapaz de ser convencido de que el tiempo no está volviendo atrás, Johnson idea un Programa de Tres Fases en el cual los resultados, según sus palabras "garantizarán el continuado éxito de Aperture Science en el distante pasado que rápidamente se acerca". Dichas fases son:
- Fase 1: Contramaniobra de Heimlich, una técnica para interrumpir la Maniobra de Heimlich.
- Fase 2: Fundación "Pide un deseo", una organización "caritativa" que compraría deseos a padres de niños con enfermedades terminales y los redistribuiría a adultos sin deseos pero saludables.
- Fase 3: En sus palabras, "Alguna especie de rotura en el espacio... que podría ser... bueno, sería algo así, no lo sé, algo que ayudaría con las cortinas de baño supongo. No la he pensado tanto como la de Pide un deseo".
Centro de Desarrollo Computerizado de Aperture Science: Es el lugar donde se desarrolla la historia. Chell despierta en la Cámara de Relajación y accede luego al resto de las Cámaras de Prueba que son en total 19, más una cámara de iniciación, la Cámara 00.
Chell: Es la protagonista del videojuego y el personaje que controla el jugador, y un sujeto de pruebas del Centro de desarrollo. Es una mujer adulta de unos 30 años. Está vestida con un uniforme naranja hasta las rodillas con el logo de Aperture Science en la espalda. Lleva unos zancos canguro en vez de calzado, estos evitan que se rompa las piernas o algún daño similar por los grandes saltos. Su historia es desconocida.
GLaDOS: (Genetic Lifeform and Disk Operating System o "Forma de vida genética y sistema operativo de disco"): Es la principal inteligecia artificial de Aperture Science, a cargo de observar todas las pruebas y experimentos realizados en el Centro de Desarrollo de Aperture Science. Además de ser la supercomputadora que parece ser, es un conjunto de núcleos de inteligencia artificial, todos instalados para hacer a GLaDOS más "humana", aunque algunos fueron instalados para asegurar la vida de los científicos que trabajan en Aperture Science. Los núcleos hasta ahora identificados:
Moralidad: Instalado en un período en el que GLaDOS probó tener una inteligencia artificial inestable y empezó a inundar el Centro de Desarrollo con neurotoxinas para detenerla. Es el primer núcleo incinerado (de color morado).
Curiosidad: Diseñado para asegurarse de que GLaDOS tuviera una sana curiosidad y continuara experimentando. Es el segundo núcleo incinerado (de color naranja).
Memoria: Esencialmente, una unidad de almacenamiento esférica, proporcionando espacio extra y, en este caso, archivando recetas para tarta. Es el tercer núcleo en ser incinerado (de color azul).
Ira: Creado probablemente para asegurar que ella mantendría la seguridad del Centro de Desarrollo. Es el último núcleo incinerado (de color rojo).
Cubo de contrapeso y almacenaje de Aperture Science: Son cubos básicos, que son distribuidos por las instalaciones a través de tuberías especialmente diseñadas que transportan cubos al exponerlos a una fuerte y rápida corriente de aire, controlado de manera remota. Los cubos distribuidos caen en pequeñas plataformas que aseguran la seguridad del paquete y lo dejan caer suavemente al suelo para su posterior uso. Son usados, básicamente, como contrapesos pues pueden ponerse sobre plataformas que son necesarias para activar una puerta, un mecanismo, etc.
Cubo de compañía de Aperture Science: Durante una de las cámaras de pruebas, la Cámara 17, se recibe un Cubo de Compañía de Laboratorios Aperture (Aperture Science Weighted Companion Cube) y GLaDOS nos pide que lo cuidemos. Es muy similar a otros cubos que encontramos en el juego, con la diferencia de que tiene líneas rosadas y corazones rosas pintados en el centro de cada cara del cubo. Llevaremos a este personaje inanimado durante toda la cámara, sirviendo de contrapeso, escudo y nuestra única compañía durante el juego. Al final de la cámara GLaDOS nos dice que debemos incinerar nuestro fiel Cubo de Compañía en un Incinerador de Inteligencia de Emergencia, y que es la única forma de continuar con las pruebas. Posiblemente su propósito fuera, además de contrapeso y escudo, ser una prueba psicológica para los Sujetos de Prueba los cuales habían estado aislados durante un largo tiempo. Después de incinerar el Cubo de Compañía, GLaDOS nos felicita por ser el Sujeto de Pruebas con un tiempo récord de incineración de Cubos.
Torretas de seguridad: Las torretas tienen un propósito fundamental y básico, y es el de proteger los laboratorios disparándole (con un arma muy parecida al Rifle de Inducción Combine de Half-Life 2) hasta matarlo o hacerle huir. Son guiados por un láser rojo y, al perder al objetivo, una vocecita dirá target lost (objetivo perdido). Son fácilmente derribables pues están montadas sobre un trípode algo inestable. Como las torretas Combine.
Torreta de cohetes Una variación de la torreta de seguridad, pero ésta "emerge" de una pequeña cámara instalada en el suelo. La torreta de cohetes es guiada por un láser verde-azul y sus misiles pueden romper vidrio. Al parecer, fueron diseñadas para destruir objetivos pesados no-identificados que ingresaran a las instalaciones o para destruir material que fuera necesario. Solo los veremos dos veces en todo el juego, en la recta final hacia GLaDOS.
[editar] Música
Al ir transcurriendo el juego, se pueden notar distintos estilos de música relacionada con la situación en la que se encuentra el jugador. Por ejemplo, en la primera cámara, la música es más bien suave, pero en otras ocasiones, como cuando Chell (la protagonista) está a punto de ser incinerada, se vuelve más rápida. Pero la más llamativa y original es la canción de los créditos finales del videojuego: Still Alive. Fue compuesta por Jonathan Coulton para demostrar que GLaDOS sigue existiendo después de haber sido destruida.
[editar] Trama
Despertamos en una sala vidriada, aparentemente sin salida, que contiene una radio, un inodoro futurístico, una pequeña mesa y lo que parece ser una cámara de animación suspendida. Una voz femenina robótica nos da la bienvenida nuevamente al Centro de desarrollo computarizado de Aperture Science. Un portal se abre y podemos salir de la denominada cámara de relajación. Después de esto, se nos irán planteando ciertos desafíos de lógica. Inmediatamente empezamos a notar cómo nuestra benévola guía robótica se va volviendo cada vez más siniestra y las pruebas empiezan a ponerse más difíciles y nocivas. Suelos inundados con ácido y torretas asesinas con voces de niños se interpondrán en nuestro camino. Antes del final se nos informa que seremos horneados, y que luego habrá pastel.
Al final de la Cámara 19, nos vemos en problemas cuando estamos a punto de ser lanzados a un incinerador gigantesco, pero gracias al dispositivo manual de portales de Aperture Science logramos evadirlo. La computadora vuelve a mentir, diciendo simular un intento de asesinato como prueba final. Luego de escapar de la zona de pruebas, debemos seguir por las zonas abandonadas del Centro de desarrollo, que mucho contrastan con las inmaculadas cámaras de prueba. Llegamos al final, luego de un gran tramo por los laboratorios abandonados, hasta la sala donde se encuentra el hardware de GLaDOS, cuyo nombre a estas alturas del juego se nos da a saber. Una de sus partes cae al suelo. La computadora no recuerda qué es.
Al final de la sala hay un incinerador, en el cual debemos tirar la pieza que había caído. En ese momento GLaDOS recuerda su función: es un núcleo de moralidad (obviamente no funcionaba del todo bien), que evitaba que GLaDOS inundara con neurotoxinas todo el laboratorio, cosa que inmediatamente empieza a ocurrir, por lo que tenemos sólo cinco minutos para destruir a GLaDOS. Las defensas de cohetes se activan, y con los portales podemos redireccionar los cohetes para que golpeen a GLaDOS. Así le desprenderemos tres núcleos más. Al final, después de completar la incineración, el techo de las instalaciones comienza a desprenderse y toda la computadora, junto con nuestra protagonista, salen volando hacia afuera. Lo último que se ve es el estacionamiento de Aperture Science, con las piezas de GLaDOS cayendo desde el cielo. Acto seguido, oímos unos pasos mecánicos que vienen hacia nosotros, una voz robótica diciendo en inglés "gracias por asumir la posición de recepción del comité de festejos" y somos arrastrados hacia atrás.
Logotipo de Aperture Science.
Mientras tanto, en otra parte del Centro de desarrollo, podemos ver como se activan otros aparatos, parecidos a los núcleos que destruimos anteriormente. En el centro se encuentra una tarta Selva Negra con una vela encendida: el infame pastel. Un brazo robótico aparece de repente para apagar la vela.
[editar] Teorías
- Una posibilidad es que el juego ocurra después de un abandono de las instalaciones Aperture Science, posiblemente a causa de una prohibición de experimentación con portales (por los sucesos de Half-Life) y que se haya desactivado a GLaDOS, además de dejar a sujetos de prueba en estado de hibernación. Según esta teoría, GLaDOS reinició, pero falló y continuó los experimentos. Además, en esta teoría se explica que existe más de una unidad GLaDOS, pero sólo una puede estar activada al mismo tiempo (esto explica la canción de los créditos y la mano mecánica que apaga la vela del pastel al final del videojuego).
- Otra teoría implica que, en realidad, los laboratorios de Aperture Science fueron sellados desde dentro por la invasión Combine, pero que, por alguna razón, éstos lograron ingresar a las instalaciones y programaron una inteligencia artificial (GLaDOS) para acabar con todos los supervivientes. Tras matar a los científicos que quedaban, GLaDOS descubre que todavía hay un sujeto en estado de éxtasis (Chell, la protagonista) y además, un misterioso artefacto: la pistola de portales. Para entender su funcionamiento y usarlo para los Combine, GLaDOS despierta a Chell y la pasa por las instalaciones, pero Chell sobrevive al último experimento y comienza a huir por las instalaciones mientras derriba las torretas (serían torretas que apoyaban al personal, pero fueron posiblemente hackeadas por GLaDOS para ayudarla) y llega a GLaDOS. Luego de destruirla, Chell huye de las instalaciones y encuentra algún punto de la Resistencia (por falta de datos, asumimos que el juego ocurre algunos años antes de los eventos en Half-Life 2, o al menos ocurre poco tiempo luego del fin de la Guerra de las Siete Horas) donde hace entrega de la pistola de portales. Viendo la pistola como un medio para hacer frente a los Combine, el Dr. Vance se pone a trabajar en ella, creando la Zero Point Energy Field Manipulator, o pistola gravitatoria. Y entonces podemos comenzar los eventos de Half-Life 2.
- También está la teoría de que después de que GLaDOS liberara el gas, no quedó nadie en las instalaciones, ni científicos ni sujetos de pruebas, pero si un centro automatizado destinado a la clonación humana de sujetos de prueba. Esta teoría propone que desde el incidente se han clonado varios sujetos, pero el más apto para la resolución de problemas complejos resultó ser el sujeto con el nombre Chell del cual se crearon varias versiones y fueron sometidas a las mismas pruebas una y otra vez (Cuando el jugador muere, Chell muere, al cargar el savegame GLaDOS crea un nuevo clon y lo inserta en la prueba donde el sujeto murió) hasta que por fin una de ellas consigue llegar hasta GLaDOS y "destruirla", de ahí las notas e indicaciones que nos encontramos durante todo el juego, todo esto es un plan de GLaDOS con el fin y esperanza de que alguno de esos clones pudiera "liberarla" de las barreras físicas y las normas impuestas por su programación la cual reside en los módulos que tenemos que destruir al final del juego. Dichos módulos la atan y reprimen a tareas de mantenimiento, autoconservación, y los ya conocidos experimentos con lo cual GLaDOS no puede "autoliberarse" por sí misma y así poder expandirse por toda la red conectada en las instalaciones con total libertad. Eso explica su comportamiento y los numerosos fallos que tiene durante todo el juego en el que se deja entrever que sufre un conflicto interno entre lo que puede decir o hacer y lo que no, también explicaría la canción del final y su alegría al ser "destruida".
- La cuarta teoría es la tratada en el videojuego Portal: Prelude, una precuela no oficial de Valve establecida en el tiempo antes de la activación de GLaDOS. En este juego manejamos a Abby, un sujeto de pruebas. El juego es similar a Portal, pero en las vidrieras localizadas a lo largo de las instalaciones hay gente observando, y esta vez, al principio, no es GLaDOS quien nos recibe, sino Mike, un empleado de Aperture Science. Al llegar al final de la última prueba somos llevados a las instalaciones donde trabajan los empleados. Mike y los demás nos reciben con una fiesta y un pastel, pero no se empieza con la fiesta, Mike nos explica que antes tienen que activar una tecnología en la que llevan trabajando desde hace quince años. Nos llevan a una cámara de observación donde vemos a GLaDOS desactivada y a un montón de empleados trabajando alrededor, te piden que actives a GLaDOS pulsando el botón que se encuentra detrás nuestro, al pulsarlo, tras una bajada en la corriente eléctrica, GLaDOS despierta y con unos rayos rojos elimina a todos los empleados. Mike, uno de los pocos supervivientes te pide que te mantengas con vida hasta que el pueda desactivar a GLaDOS. Mike te dice que ha cortado la corriente y que tiene poco tiempo antes de que GLaDOS se reinicie, también nos dice que tenemos que colocar el módulo de moralidad en GLaDOS, ya que junto con el de curiosidad, no han sido instalados (posiblemente sería por esto por lo que elimina a todos los empleados). Al conseguir llevar el módulo de moralidad e instalarlo en GLaDOS, ésta lanza a Abby hacia una pared, dejándola gravemente herida. Tras un momento de inconsciencia, vuelve a abrir los ojos y ve como todo se está inundando de neurotoxinas y vuelve a desmayarse. Al abrir los ojos de nuevo, ve como es arrastrada, posiblemente por Mike, hacia la salida. También en un momento al final en el estacionamiento de Aperture Science destella un relámpago, y se puede observar a G-Man en la ventana de la entrada del estacionamiento.
El videojuego Narbacular Drop posee el mismo mecanismo que Portal. Fue creado por el mismo equipo de desarrolladores, conocidos como Nuclear Monkey Software, que ahora trabajan en Valve.
Narbacular Drop fue publicado gratuitamente en 2005 para PC. Este fue el proyecto de videojuego final para los alumnos de DigiPen. El juego consiste en escapar de un calabozo, utilizando un sistema de portales, ya que el personaje (Princess No-Knees; literalmente: La princesa sin rodillas) no puede saltar. El jugador controla dos portales interconectados entre sí que se pueden usar en cualquier superficie (la pared, el techo, el suelo) que no sea metálica.
[editar] Premios
- En la Game Developers Choice Awards de 2008, Portal ganó el premio de "Videojuego del año" junto con el "Premio a la innovación" y "Mejor diseño de juego".
- IGN.com premió a Portal con el premio al "Mejor videojuego de lógica para PC y XBox 360", "Diseño más innovador" para PC, y "Mejor canción de los créditos" por Still Alive para XBox 360.
- En el "Mejor de 2007", GameSpot honró a la Orange Box con 4 premios en reconociemiento a Portal, tales como "Mejor videojuego de lógica", "Mejor protagonista" (por GLaDOS), "Videojuego más gracioso" y "Mejor mecánica de juego original" (por el arma de portales).
Desarrolladora(s) Valve Corporation Distribuidora(s) Valve Corporation
Electronic Arts Motor Source Fecha(s) de lanzamiento Todo el mundo(Steam) 19 de abril de 2011
USA19 de abril de 2011
EUR 22 de abril de 2011
AS 21 de abril de 2011 Género(s) Lógica
Primera Persona
Ciencia ficción Modos de juego Un jugador
Multijugador (cooperativo) Clasificación(es) PEGI: +12
ESRB: T (Teen) Plataforma(s) PC
Mac OS X
Xbox 360
PlayStation 3 Formato(s) (DVD+R DL):Xbox 360
(Blu-ray): PS3
Digital o disco (Steam) Sitio web oficial http://www.thinkwithportals.com
Portal 2 será el segundo videojuego de lógica y disparos en primera persona, de la saga Portal, siendo desarrollado por Valve.
El dia 4 de marzo de 2010 Valve confirmó, mediante su sitio web oficial, que éste saldría en el mes de noviembre de ese mismo año. En el número de abril de la revista Game Infomer se reveló que Portal 2 incluirá un modo cooperativo para dos personas aparte del argumento principal y que costará 49.99$ y 59.99$ en PC y Xbox 360 respectivamente.
Valve ya había adelantado anteriormente que los jugadores tendrian mas Portal, ya que Kim Swift, uno de los creadores del videojuego, confirmó que pronto se desarrollaría una secuela, Portal 2. Kim Swift lo explicó en una entrevista otorgada a G4TV dando erróneamente por supuesto, que Doug Lombardi, el responsable de marketing de Valve, ya lo había anunciado antes.
El dia 15 de junio, durante la conferencia de Sony en el E3 2010 , hizo acto de presencia Gabe Newell, presidente de Valve. Este confirmó su futuro lanzamiento para la consola PlayStation 3, además de mostrar un teaser que al finalizar determinaba que la fecha de lanzamiento de Portal 2 se pospondría a 2011. Durante el evento también se mostraron seis vídeos con escenas del juego y demostraciones de los nuevos elementos que serán incluidos en la jugabilidad de Portal 2.
[editar] Co-Op Mode
Un nuevo modo iba a ser añadido del tipo Coperativo en el que manejas a unos robots que están haciendo tests como si fueras un sujeto de Aperture más.
La versión PS3 tendrá conexion con jugadores de PC y MAC mediante Steam en el año 2012/2013.
Erik Wolpaw dijo en una entrevista que la historia co-op sucede después de la historia del modo para un jugador [