Guias varias (copy pastes salvajes)

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11 Jun 2004
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GUÍA DE TANKEO


El resultado final de este documento es el esfuerzo de muchos guerreros (personas) que se preocupan no solo por evitar que los monstruos entren en combate con sus compañeros de grupo mas debiles, sino que tambien se han tomado la molestia de leer a fondo las reglas matemáticas y numéricas en las que se basan los combates de este juego, han estudiado a fondo el diseño de este sistema y después de hablar y compartir con otros jugadores se han llegado a las siguientes conclusiones aquí expuestas. Yo por mi parte y a pesar de jugar con un guerrero que no es un tanke, comprendo de forma exacta lo que significa llevar un solo guerrero en tu grupo y lo que ese grupo espera de el, por lo tanto me he dedicado a recopilar información de varias guias de grandes jugadores y he añadido mi propia experiencia como jugador de guerrero. En cualquier caso doy las gracias a todos aquellos jugadores de guerreros que de un modo u otro me han ayudado a comprender y compilar todos estos datos con pruebas y combates varios. Asi pues gracias a Trolus, Torito, Morwuk, Farcraft, Darksoul, Roca, Fer y unas muy especiales a Bjorkman del servidor de Pve Stormcale, y posiblemente uno de los mejores guerreros tankeando que existe dentro de la comunidad hispana y el verdadero autor de la espina dorsal de esta guia. Y por supuesto a Ttalos el hermano de armas que todos desean tener.
Con esta guía no pretendo decirle a nadie cómo tiene que tankear , tan sólo pretendo contar cómo veo yo el tankeo, a partir de mis propias experiencias (y de leer mucho ) y explicar qué tácticas utilizo. ¿Quién sabe?, es posible que le sea de utilidad a aquellos que están subiendo a su warrior y que tienen problemas manteniendo el aggro o a a quellos que acaban de subir su queco a 60 y se está enfrentando por primera vez a instances como DM, Baron, Scholo,...

CONCEPTOS GENERALES

Cosas a tener en cuenta:

1.- 1h + Sh: Es obvio, lo se, pero me veo obligado a decirlo porque he visto a warriors tankeando con 2h. Esto supone recibir más daño, que te curen más, gastar el mana del healer antes de tiempo provocando no poder acabar con el mob al morir por falta de curaciones. Hay que tener siempre a mano un escudo que sea de tu nivel. Si vas a tankear en serio ante una situación ajustada no hay mas remedio que usar el escudo.

2.-Pega a todos los mobs más de una vez: después del pull hay que tankear a todos los mobs que vengan por igual a la vez que toda la party centra DPS en UN ÚNICO MOB. Trata de meter 2 sunder y 1 revenge por mob y repite este proceso cíclicamente (si no tienes talentos invertidos en Defiance deberías pegarle un poco más a cada mob). ¿Qué pasa si no haces esto? Pues bien, empezarás con el aggro de todos los mobs y genererás aggro en SÓLO 1, a medida que avance la lucha necesitarás que te curen ¿no?, si no has ciclado ten por seguro que tu healer va a ganar el aggro del mob y tu no quieres eso, ya que tu objetivo dentro de la party es proteger a todos tus compañeros y en especial al Main Healer.

3.-Tankea en Defensive Stance: Por todos es sabido que el principal generador de aggro es el daño producido, pero tu en una party no puedes luchar en ese terreno contra magos, rogues y algún que otro Chamán. Las armas con las que puedes ganarle el aggro a los DD se encuentran en Defensive Stance (excepto Thunder Clap y Mocking Blow) y además en esta Stance recibes un 10 % menos de daño (razón de más para tankear en este modo).

4.-Colocación: Esto es un punto que depende completamente del momento, Boss o pull de mobs en una determinada instance, pero yo fundamentalmente procuro colocarme mirando de frente a la party; de esta manera puedo ver si por detrás se acerca algún tipo de patrol y/o add, y así evitar posibles wipes. Además protejo a mis compañeros redireccionando el AOE que pueda hacer el mob haciendo que sólo me afecte a mi (véase serpientes de ZG). Algunos MOBS ademas pueden usar habilidades de melee como el Blade flurry o el Cleave si no quieres que afecten a los cloth que quedan por detrás de ti o si estais en una habitación muy pequeña es muy importante girar el mob, por supuesto se espera colabarion por parte de tu grupo de nada sirve que un picaro o un guerrero de armas se situe a tu lado y se enfrente de este modo a dichas habilidades.

5.-Gasta Rage: De nada te sirve acumular rage para utilizar determinadas habilidades en caso de pérdida de aggro. Si pierdes el aggro, TIENES QUE USAR TAUNT y Taunt no necesita rage. Conclusión, no guardes rage para nada. Yo si por algún casual gano más rage de la que puedo gastar (cosa que no suele pasar), lanzo unos cuantos Heroic Strikes (siempre y cuando antes le haya metido al mob 5 sunders y revenges) pero está demostrado que Sunder es mucho más eficiente. Usa solo HS si el Shield Slam está en cooldown.

6.-Como mínimo llega a TM: Táctical Mastery la considero una habilidad fundamental. Desde mi punto de vista considero crucial llegar hasta ella en ARMS e invertir 5 puntos de talento. ¿Por qué? Porque no siempre vas a estar en Defensive Stance, lo estarás el 99% del tiempo pero habrá un 1% que no, ya que hay habilidades necesarias para el tankeo que no se pueden usar en Defensive. Me estoy refiriendo a Mocking Blow (importantísima) y Thunder Clap (muy interesante en los pulls); imagínate que están pulleando por ti y tienes que girarte al mob cuando llegue al grupo ¿qué pasa si te resiste el Taunt ? o bien estás tankeando y pierdes aggro y tu Taunt está en cooldown, ¿qué haces?: cambiarás a Battle y usarás Mocking Blow y volverás rápidamente a Defensive, pues bien, si no tienes 5 talents en TM no guardarás rage al cambiar de Stance y por lo tanto tendrás que esperar a generarla en Battle para poder usar Mocking Blow perdiendo un valioso tiempo en este proceso.

7.- Tu equipo es tu objetivo: Necesitas maximizar tu Skill defense (explicación más adelante) llegando a 400 y soñando con 425. Quizas mas adelante publique una guia de equipo para lograr este objetivo.



HABILIDADES

A la hora de tankear hay que diferenciar entre habilidades que dan aggro y habilidades que dan aggro y lo incrementan/mantienen:

-Taunt: Da aggro pero no lo mantiene.

-Mocking blow: Da aggro. Gira al mob sobre ti durante unos pocos segundos, pero tienes tiempo suficiente para generar aggro y mantenerlo sobre ti.

-Thunder Clap: Genera una cantidad importante de aggro en forma de AOE.

-Demoralizing Shout: Genera un poco de aggro en forma de AOE.

-Challenging Shout: Da aggro pero no lo mantiene. Gira todos los mobs sobre ti en un área determinada durante 6 segundos. Es muy efectiva ante un mal pull ya que es esos 6 segundos te puede dar tiempo a meter unos cuantos sunder y revenge a un par de mobs.

-Sunder Armor: Genera y aumenta el aggro. Es mucho mejor que el daño directo.

-Revenge: Idem que Sunder Armor pero mucho más efectiva ya que genera más aggro.

-Shield Block: Muy efectiva debido a que te activa Revenge (yo siempre lo tengo up).

-Shield Bash: Provoca poco daño pero genera bastante aggro. Yo lo uso siempre que tankeo un caster y veo que intenta lanzar algún hechizo ya que le cortas el casteo y le puedes silenciar por que damos por hecho que eres protection. Pero contra melés también lo uso y siempre que se acaba su cooldown ya que es muy efectivo generando aggro. Contra casters es aconsejable no lanzarlo nada más verlo empezar a castear, espera un par de segundos y lanza el Shield Bash (es un tiempo en el cual nadie sufrirá daño).

-Cleave: Muy útil para maneter Aggro en varios mobs a la vez. Para tankear usando esta habilidad yo recomiendo un arma rápida y usarla cuando los mobs tienen el debuff de Sunder Armor al máximo.

-Shield Slam: Genera una cantidad ingente de Aggro, muy recomendable contra Bosses.

¿CÓMO AFRONTRAR UN PULL?

Voy a tratar de explicar cómo creo que deberían hacerse los pulls en una party.

1.-Un mob elite: Típico pull de 3 mobs (sap, poly, go); Blood Rage antes del pull para garantizarte rage al inicio, Taunt cuando el mob esté llegando hacia el mago y lanza como mínimo 2 Sunder Armor y todos los revenge que puedas. No deberías perder el aggro si haces eso; si lo pierdes será porque un mago ha lanzado un peazo nuke o le ha saltado un critico muy gordo a algún rogue o a un shamán le ha saltado el Windfury. Estos motivos no los puedes preveer, por lo tanto la solución es tener compenetración con toda la party y saber que hay que hacer DPS moderados en todo momento. Otro motivo por el que es posible que pierdas el aggro es porque tu healer ha lanzado una curación muy gorda, pero esto si que lo puedes preveer ya que si se están haciendo las cosas bien, tu serás el único que estará recibiendo daño y por lo tanto al único que curarán, es decir, que si ves que te meten un Heal más grande de lo normal, ten el botón del Taunt listo para la acción.

2.-Varios elites: Imagínate el mismo grupo de antes (3 mobs) y sin rogue en la party. Esto quiere decir que sólo se dispone de poly, por lo tanto tenemos 2 mobs para el combate. Empieza en Battle Stance, usa Blood Rage justo antes de comenzar el pull, cuando los 2 mobs se lancen sobre el mago utiliza Thunder Clap.(esto te girará a los mobs sobre ti), ¡QUE NADIE ATAQUE SI NO QUIERE LLEVARSE EL AGGRO!, cambia rápidamente a Defensive Stance y comienza el proceso de ciclar entre mobs,2 Sunder por mob y Revenge si te salta evitará que nadie se lleve el Aggro, pero es crucial que todo la party centre DPS sobre un único mob, si cada uno ataca al que le da la gana, resultará que cuando cambies a un mob para seguir ganando aggro te llevarás la desagradable sorpresa de que tienes que volver a empezar desde el principio usando taunt para girarlo y empezar a construir aggro de nuevo. Ciclar es muy importante, recuerda, 2 Sunders y Revenge y a por otro mob, y así todo el rato, intercala Disarm/Cleave cuando puedas y Shield Bash cuando casteen para interrumpir (aunque también lo uso contra meles) o si te desarman para ganar aggro (Sunder por ejemplo necesita de arma en la Main Hand) y recuerda ten siempre up el Shield Block. Si al comienzo del pull puedes usar charge, mejor que mejor.

3.-Varios no elites: El típico AOE pull. Yo lo que hago es, si puedo, Charge, Thunder Clap, Defensive, y Demo Shout, poco más vas a poder hacer ya que los casters se van a comer todo el aggro. Si no puedes cargar, Blood Rage, pulleas tu, Thunder Clap cuando se acerquen los mobs, Defensive Stance, Demo Shout, y como antes, usa taunt en los que puedas y ve ciclando (pero no te va a dar tiempo ya que es una lucha muy rápida).

4.-Varios elite y no elites: Mismo proceso de antes en cuanto al pull, eso si, ahora tu función es ciclar única y exclusivamente entre los elites. No es sencillo ganarle el aggro a los AOErs pero un elite siempre lo vas a conseguir girar sobre ti y si ganas el aggro de 2 puedes sentirte satisfecho.



¿QUÉ ES DEFENSE?

Defense es una habilidad que tienes que te permite evitar el daño recibido. Oficialmente Blizzard define el aumento de la Skill Defense como:

- Aumento de la posibilidad de que hagan miss sobre ti.
- Aumento de la posibilidad de hacer, parry, dodge o block.
- Aumento de la posibilidad de evitar un crit.
- Aumento de la posibilidad de evitar un Crushing Blow (se demuestra que no es cierto https://evilempireguild.org/guides/crushing.html ).

Mobs y solo mobs pueden lanzar Crushing Blows (CB en adelante) los cuales provocan un gran daño a mele. La probabilidad de sufrir un CB aumenta cuanto mayor sea la diferencia de lvl entre el mob y tu.

Blizzard dice que equiparse con un item que de +1 def, provoca ganar un 0.04 % en probabilidad de hacer parry, dodge, block o miss; además reduce en un 0.04% la prob de sufrir crit (aunque esto último varía ya que depende de la skill de arma del oponente y de su gear a crit). Lo realmente importante de Defense es la reducción de críticos. Pero, ¿cuál es la diferencia entre crit y CB?.

- Crítico:

Está comprobado que los mobs tienen Weapon Skill equivalente a 5*lvl y no se benefician de modificadores al crit. También está testeado que si tu tienes X defense y tu adversario X Weapon Skill, hay un 5 % de prob de sufrir un crítico. Por lo tanto, si tu eres lvl 60 (300 def) y luchas contra un mob 60 (5*60=300 weapon skill), la prob de sufrir un crítico es del 5 %.

Si miramos a esta tabla https://evilempireguild.org/guides/crittable.html podemos comprobar que la posibildad de sufrir crítico contra un mob lvl 60 si nosotros tenemos 425 en Skill Defense, es del 0 %. Lo mismo sucede si luchas contra un mob lvl 61 y tienes 430 en Defense. Lo interesante de todo esto es que por mucha Skill Defense que tengas muy, pero que muy de vez en cuando sufrirás algún crítico, de todo esto se deriva el pensar que no se puede hablar de un 0 % estrictamente, por lo tanto sería más correcto decir que la posibilidad ed crit es < 0.1 %.

- Crushing Blow:

Todo mob 3 lvl por encima de ti lanzará CB sobre ti. Éstos son Molten Destroyers, Lava Reavers, y Bosses en Molten Core, Death Talon Wyrmguards y bosses en Blackwing Lair, Onyxia, Azuregos, y Lord Kazzak. Para más información mirad aquí https://evilempireguild.org/guides/crushing.html .


Ahora llega la pregunta ¿cuánta defensa necesito? Con 440 no sufrirás crítico “nunca” pero con 425 las probabilidades contra cualquier mob existente hasta ahora es < del 1 %. Está claro que con el nuevo parche es mucho más complicado que antes llegar a estos números (vestido de azul), 425 es lo ideal, pero con 415 tienes un 1 % de sufrir crit con mobs lvl 63 (1 de cada 100 está muy bien), con 400 la prob es del 1,6 % (que tampoco está mal). Entonces ¿cuánta def? Toda cuanta se pueda ya que Crítico => Mucho Daño en Poco Tiempo => Tanke Muerto => Raid Muerta. Defensa reduce este daño y por lo tanto todo punto cuenta.



EFICIENCIA EN EL TANKEO

Datos obtenidos de https://www.lurkerlounge.com/forums/index.php?showtopic=6293 y basados en la 1.7.

Habilidades ordenadas según el Odio generado:

1.Shield Slam - 1950 de Odio.
2. Revenge - 1370 de Odio.
3. Sunder Armor - 1050 de Odio.
4. Shield Bash - 930 de Odio.
5. Heroic Strike - 890 de Odio.
6. Cleave - 490 de Odio.
7. Thunder Clap -340 de Odio.
8. Bloodrage - 335 de Odio.
9. Demoralizing Shout - 175 de Odio.

Habilidades ordenadas según su eficiencia (cociente Odio/Rage):

1. Revenge - 273 Odio/rage.
2. Shield Bash - 93 Odio/rage.
3. Sunder Armor - 70(88 ) Odio/rage.
4. Shield slam- 65 Odio/rage.
5. Heroic Strike (fast weapon) - 59(49) Odio/rage.
6. Cleave (fast weapon) - 21(27) Odio/rage.
7. Demoralizing shout - 18 Odio/rage.
8. Thunder Clap - 17 Odio/rage.

Daño en def stance (con defiance): 4.0 Odio por cada punto de daño.

Del estudio se concluye que:

- Shield slam es muy efectivo en raids y Bosses, cuando el rage te sale por las orejas.

- Revenge hay que usarlo cada vez que esté up, yo le animo a que es up usando el Block siempre que puedo

- Algunas habilidades como shield slam es muy efectiva en mobs con todo el debuff del sunder y/o de poca armor.

Para los amantes de los Addons: Se trata de un Addon, AGGRO ALERT, https://ui.worldofwar.net/ui.php?id=835. Te permite ver el nombre del personaje que ha ganado el aggro del mob seleccionado. Si ningún personaje tiene el aggro aparece el mensaje "idle".


Recordad todos que esta es una guia de lo que deberia hacer un guerrero puro de protection y dispuesto siempre a tankear, en breve tratare de subir otra guia acerca de mi experienca con el guerrero de armas y furia en Pve, cualquier colaboración o ayuda sera bien recibida.

Si alguien quiere añadir algún comentario, o preguntar alguna duda, si está dentro de mis posibilidades intentaré ayudar todo lo posible.
 
Como warro tengo que decir que es muy bonita esta guía, y que cada vez hay mas frikis en este juego (tanto calculo tanto calculo, eso no es de gente normal, yo incluido), pero mi pregunta es tan basica y tan difícil de solucionar que es la siguiente:
¿¿¿¿ Cuándo se pondrá bote para pagar los arreglos de armadura antes de entrar a la batalla y después ????
Sigo diciendo que me gasto y pastón (se que pensais que me den por culo) y por eso reivindico la NO existencia de tankes, si pegan al clerigo que llame a su dios, si pegan al mago que lo desintegre,...... cada uno sus cosillas, y a mi cuando me peguen pues me tomare una poción hasta que aguante, me moriré casi seguro, pero por lo menos no me pondre la mierda de la paelleraaaaaaaaaaa (osea se, mierda de escudo).
Saludos a todos los char que NO han elegido un warro como personaje, que gran elección hicísteis chicos !!!
 
lengua peluda rebuznó:
Como warro tengo que decir que es muy bonita esta guía, y que cada vez hay mas frikis en este juego (tanto calculo tanto calculo, eso no es de gente normal, yo incluido), pero mi pregunta es tan basica y tan difícil de solucionar que es la siguiente:
¿¿¿¿ Cuándo se pondrá bote para pagar los arreglos de armadura antes de entrar a la batalla y después ????
Sigo diciendo que me gasto y pastón (se que pensais que me den por culo) y por eso reivindico la NO existencia de tankes, si pegan al clerigo que llame a su dios, si pegan al mago que lo desintegre,...... cada uno sus cosillas, y a mi cuando me peguen pues me tomare una poción hasta que aguante, me moriré casi seguro, pero por lo menos no me pondre la mierda de la paelleraaaaaaaaaaa (osea se, mierda de escudo).
Saludos a todos los char que NO han elegido un warro como personaje, que gran elección hicísteis chicos !!!

Por que crees que el mio esta muerto de risa en KorGall? :lol:
Lo mejor es ser priest porque tu vida depende en gran medida de ti mismo, siempre que el warro tenga un equipo medio decente. No te quejes tu vida y la mia estan conectadas, el 90% de las veces si uno de los dos muere el otro tambien asi que yo tambien me gasto pasta en reparaciones.
 
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