[Gilijuego Rolero] El hechicero de la montaña de fuego

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Terminanor

Imán sexual de ancianos
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14 Nov 2018
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Emulando, que no copiando, a Häskelärk traigo yo esta vez una nueva aventura a los foreros más osados, audaces y tarados.
Basándome en un libro de aventuras un tanto complejo, he intentado adaptar el sistema para que resulte más sencillo y rápido, ya que usando el foro como medio, no podemos esperar a que cada jugador haga 5 acciones por encuentro. Así que paso a resumiros cómo funcionará esto:

Cada personaje tiene 3 atributos, que son Destreza(D), Resistencia (R) y Suerte (S), que indican la habilidad con las armas para combatir, la cantidad de daño que aguantan antes de caer y lo afortunados que son en momentos puntuales, respectivamente. ¿Para qué valen?
Los encuentros contra enemigos se resuelven mediante tiradas de dados que yo emularé con una página para agilizar el tema, prometo no hacer trampas a favor o en contra de nadie. Si la suma de la Destreza de un jugador y el resultado de los dados es superior a la suma de la destreza enemiga y sus dados, el jugador inflige daño igual a la diferencia. Si es al revés, el jugador recibe daño. Si un personaje o eneimgo recibe igual o más puntos que su resistencia, muere. De manera definitiva*. La suerte entra en juego en ciertas ocasiones donde puede solicitarse a un jugador que ponga a prueba su suerte. Cada vez que se haga, se consumirá un poquito. Además también servirá para aumentar o reducir el daño causado/recibido (con cada ataque, los resultados impares añaden un dado a la tirada, dos para los unos, y los pares restan un dado, dos para los seises, tirando tantos dados como se haya calculado más uno, comparamos con el total de nuestra suerte, y si es igual o menor, reduciremos o aumentaremos el daño en un 50%). No hace falta que os exprimáis mucho el coco, ya que yo haré todos los cálculos, simplemente tened en cuenta que a mayor suerte, más fácil sobervivir en los combates. Un ejemplo:

Yo, un gran guerrero con D8, R30 y S10 lanzo 4 dados para atacar a un pobre trasgo perdido con D3, R10 (los enemigos carecen de suerte) que lanza 2 dados..
Yo:
Roll(4d6)+8:
1,3,2,4,+8
Total:18
Trasgo:
Roll(3d6)+6:
4,2,+3
Total:9

Como mi puntuación es superior, haré 9 puntos de daño y además, pondré a prueba mi suerte. Por mis resultados, debo tirar dos dados:
Roll(2d6)+0:
2,1,+0
Total:3

Al ser 3>10, aumento el daño en un 50% -> (18-9) x 1.5 = 13 (redondeamos hacia abajo)

Tras la primera ronda yo estoy intacto pero el pobre trasgo está muerto.

Una vez explicado el sistema, paso a definir qué clases hay disponibles para la aventura. Los atributos tienen una base más unas tiradas que los modificarán, para que cada uno sea único (y con ello puede ser que los haya claramente mejores que otros). Nota: una vez se definan los atributos totales, se pueden descontar 2 puntos de suerte permanentemente antes de empezar la partida para añadir un dado al ataque. Se puede hacer una única vez.

Guerrero: un hombre rudo, que se folla a las mujeres de tres en tres y decapita a sus enemigos de cuatro en cuatro. A veces se lía y decapita a las mujeres mientras se las folla. No confía en su suerte ya que le sobra habilidad. Sus atributos son D8+1D6, R18+2D6, S4+1D6. Combate con 2 dados.
Pícaro: cobarde, astuto, rápido. En antena 3 le conocen como ninja squirt. No tan habilidoso en el combate directo puede sorprender con su gran agilidad. Confía en la suerte para los momentos más difíciles. Sus atributos son D2+1D6/2, R16+1D6, S7+1D6. Combate con 5 dados.
Bufón: va de gracioso, pero es imbécil. Nadie sabe qué va a pasar cuando el bufón mueve. Eso sí, parece que los astros le sonríen. Sus atributos son D-3, R10+3D6, S14+1D6. Combate con 8 dados.

Vuestro equipo inicial consta de una espada y una armadura de cuero. Podréis encontrar a lo largo de la aventura nuevas armas y objetos útiles que podréis quedaros. Además, podéis elegir entre empezar con una poción de destreza y otra de resistencia o una de suerte. Cada poción solo tiene una dosis, y su funcionamiento es la de restaurar los puntos perdidos del atributo que indique la poción. La de suerte, además, aumenta la suerte máxima en 1 punto. Si un aliado muere, podemos quedarnos sus pociones.

No hay límite en el número de jugadores, y las inscripciones están abiertas un par de días, ya que hoy domingo no habrá ni dios.

Funcionaremos exactamente como en hilo original de Häskelärk. Si os mantenéis unidos os será más fácil avanzar, ya que aunque habrá más enemigos, no escalarán de manera lineal. Es decir, si al ir solo os encontraríais con 2 orcos, al ir dos os aparecerían 3.

¿Y por qué marqué lo de morir para siempre? Cuando un jugador muere, su espíritu, furioso por no alcanzar la gloria, se queda en este mundo, y podrá atormentar a un jugador vivo de su elección. El tormento funciona de la siguiente manera:

Para cada decisión de un jugador vivo, los espíritus que le atormenten realizarán una tirada de suerte. La media de este resultado se comparará a la tirada de suerte del jugador vivo. En caso de ganar los espíritus, estos decidirán la próxima acción del jugador (haré las tiradas antes de escribir las decisiones disponibles para cada jugador y anunciaré quién está tomando las decisiones en cada momento).
Por cada combate, los espíritus pueden decidir apoyar a los enemigos de los jugadores.. Para ello, el espíritu lanza un dado para sumar la mitad de su resultado a la tirada de combate del monstruo al que se enfrente un jugador al que esté atormentando en ese momento.
Puede cambiarse el jugador atormentado cada nueva ronda, pero esa ronda el espíritu no podrá hacer nada.

PD: siento no poder adaptar la historia al lore foril, pero llevo poco y conozco poco. Así que será una aventura fantástica en una montaña laberíntica llena de trasgos, dragones y algún putón.

He hecho un último cambio al sistema de combate.
Si la resta de los resultados de destreza es igual o mayor a la del monstruo, este muere sin el jugador recibir daño. Si es menor, el monstruo muere y el daño se reparte de manera proporcional entre los jugadores que combatían. De modo que asi los combates se resolverán en un solo turno.
Los monstruos por norma general tienen 2 dados a no ser que se especifique lo contrario.

Sobre huir
Si no se indica lo contrario, para huir existen las siguientes normas:
Los pícaros pueden intentar huir siempre, ya que son más rápidos que el resto de su equipo.
Los guerreros nunca huirán si quedan pícaros o guerreros luchando.
Los bufones solo pueden huir si solo hay bufones participando en el combate.

¿Cómo se resuelve esto?
Pongamos que un guerrero y un pícaro se encuentran un enemigo que consideran demasiado fuerte. Aquí, en el chat, pueden discutir qué estrategia seguir, o simplemente indicar su acción en el hilo del juego. Si el guerrero pretende huir pero el pícaro decide combatir, el guerrero automáticamente realizará la acción de combate.
Y sí, con esto contamos que los pícaros puedan traicionar y engañar al resto de jugadores.

Ahora el uso de la suerte se ha de notificar antes de cada tirada y adjuntar la tirada de suerte junto a las tiradas de destreza normales. Esto restará 1 a la suerte si la tirada tiene éxito, y el efecto será similar. En caso de victoria en la tirada de destreza, se multiplicará por 1,5 el resultado de la diferencia. Con este resultado se aplicará el criterio del comentario anterior para el cálculo de daño. En caso de derrota, reduce el daño en 50%.

La tirada de suerte se realiza mediante el lanzamiento de dos dados. Si la suma es igual o menor que la suerte del jugador, se considera éxito. A excepción de 12, 12 siempre se considera fracaso

Se permite reconsiderar la poción inicial tras este cambio.
 
Aquí las fichas finales de todos los jugadores
@Alano @Monstroid @Refugiado @spizo @Häskelärk @Sr. Brans @Denny Crane @HerbMan
Alano.pngmonstroid.pngrefugiado.pngspizo.pngwamba.pngbrans.pngdenny.pngherb.png

Ahora escoged las pociones:
1 de destreza y 1 de resistencia o 1 de suerte
Su función es restaurar los puntos perdidos de lo que sea, en el caso de la de suerte, además la aumenta en 1 punto. Son de un solo uso.
 
RUMORES

Solo un grupo inconsciente se embarcaría en tan peligrosa búsqueda sin antes tratar de averiguar la mayor cantidad posible de cosas acerca de la Montaña de Fuego y sus tesoros. Por eso antes de llegar al pie de la montaña, pasáis varios días con los habitantes de un pueblo de los alrededores, a un par de días de viaje de aquélla. Gracias a la simpatía y carisma de los bufones del grupo, pronto os granjearéis la amistad de las gentes del lugar. Aunque éstas os cuentan muchas historias sobre el misterioso santuario del hechicero, no podéis estar seguros de que todas -ni siquiera una de ellas- se basen en hechos reales. Los habitantes de la localidad han visto pasar antes que a vosotros a muchos aventureros camino de la Montaña de Fuego, pero pocos han regresado. El viaje que vais a emprender es extremadamente peligroso, de eso al menos estáis convencidos. De los pocos aventureros que regresaron al pueblo, ni uno solo pensó en volver a la Montaña de Fuego.
Al parecer sí que hay algo de cierto en el rumo de que el tesoro del Hechicero se halla encerrado en un magnífico cofre provisto de dos candados y que las llaves de estos candados las guardan celosamente una serie de monstruos que habitan en el interior de los subterráneos. El mismo Hechicero es un mago de gran poder. Unos lo describen como un viejo, otros como un joven. Unos dicen que su poder proviene de su baraja de cartas encantada, otros de los guantes de seda negros que siempre lleva puestos.
Cuentan que el acceso a la montaña se halla custodiado por una serie de duendes con la cara llena de verrugas, seres estúpidos que no piensan más que en comer y en beber. A medida que se avanza hacia el interior, los monstruos van siendo cada vez más temibles. Para llegar a las cámaras interiores, es preciso cruzar un río. Una barca hace la travesía de forma regular, pero al parecer, el barquero le gusta cobrar bien sus servicios, por lo que conviene que se tenga a mano una Pieza de Oro para elviaje. Las gentes del lugar aconsejan asimismo que se vaya trazando un buen mapa del recorrido que se siga, ya que sin mapa, se acabará irremisiblemente perdido dentro de la montaña.
Cuando al fin llega el día de vuestra partida, el pueblo entero sale a despediros y a desearos un viaje sin incidentes. Los ojos de muchas mujeres, tanto jóvenes como viejas, se llenan de lágrimas. No podéis evitar preguntaros si son lágrimas de pena derramadas por unos ojos que nunca volverán a contemplaros vivos...
 
COMIENZO
Vuestros dos días de marcha han acabado al fin. Desenvaináis las espadas, las clavais en el suelo y suspiráis con alivio antes de haceros un juramento. Un juramento hacia vosotros mismos, hacia vuestros compañeros y hacia la montaña: o salís de ella con el tesoro o no saldréis.
El aspecto de la montaña es amenazador. El flanco escarpado que se alza ante vosotros parece haber sido desagarrado por las zarpas de alguna bestia gigantesca¹. Sus afilados picos rocosos se proyectan hacia el exterior formando ángulos inverosímiles. Sobre la cumbre vislumbráis ese color rojo fantasmagórico -probablemente algún tipo de vegetación extraña- que ha dado su nombre a la montaña. Tal vez nadie llegue a conocer nunca con exactitud lo que crece allá arriba, ya que parece imposible escalarla.
La búsqueda os espera. Al otro lado del claro del bosque divisáiss la entrada de una oscura cueva. Recogéis las espadas, respiráis hondo y pensáis en todos los peligros que os aguardan. Pero, con determinación, enfundáis de nuevo la espada y os aproximáis a la cueva.
Echáis un vistazo a su interior tenebroso y descubrís sus paredes oscuras cubiertas de fango y unos charcos de agua en el suelo de piedra. El aire es frío y húmedo. Enciendéis las linternas y avanzáis en la oscuridad pisando con precaución. las telas de araña os rozan la cara y percibís el correteo de unas patas diminutas: probablemente ratas. Emprendéis la marcha cueva adentro. Recorréis unos metros y llegáis a una bifurcación. ¿Doblaréis hacia el oeste o hacia el este?

1 cueva.png

1 El flanco escarpado que se alza ante vosotros parece haber sido desgarrado por las zarpas de alguna bestia gigantesca.

@Alano @HerbMan @Häskelärk @spizo @Rhodium @Refugiado @Monstroid @Sr. Brans @Denny Crane
 
Última edición:
Pues vale Oeste, a ver si vemos a los Bandeira.
 
Me sumo al Oeste, aunque la última vez que hicimos caso a @Häskelärk, el pequeño timmy desapareció en extrañas circunstancias.
 
Me sumo al Oeste, aunque la última vez que hicimos caso a @Häskelärk, el pequeño timmy desapareció en extrañas circunstancias.

Hacedme caso, que roleo mucho y el Oeste siempre es donde se sienta la monza rolera y digo "Al Oeste" moviendo la mano y suelo rozarme con su camiseta.

Lo sé, no debería contar cosas con ese nivel de sexo explicito.
 
Como cobarde que soy, me voy con el grupo mayoritario.
Elijo Oeste.
 
Elijo Oeste. Y siguo sin poder tirar dados, @Rhodium

Captura2.PNG


Tirada de prueba:
 
Última edición:
@Sr. Brans
El corredor acaba a poca distancia ante una puerta de madera cerrada con llave. Escuchas tras la puerta y no oyes nada. ¿Vas a tratar de echarla abajo?¿O prefieres dar la vuelta y tomar el camino de tus compañeros?

@Häskelärk @HerbMan @Alano @spizo @Refugiado @Rhodium @Denny Crane @Monstroid
Vuestro corredor gira hacia la derecha, dirección norte. Os acercáis con precaución a la garita del centinela situada en el recodo y echáis un vistazo a su interior. Entonces veis a un ser extraño, con aspecto de duende, vestido con una armadura de cuero y dormido en su puesto¹. Pasáis de puntillas por delante de él para que no te descubra. Probad vuestra suerte.
Nota: Todos los participantes de este evento hacen una tirada de suerte, dos dados que resultan en éxito si son iguales o inferior que el resultado de suerte, con un 12 siempre como fracaso. Se calculará de manera individual y por orden de escritura en el hilo. Si el primer en responder, por rápido, impaciente o simplemente cabrón, lanza una tirada y falla, despierta a la criatura y todos los jugadores pendientes de hacer la tirada no podrán superarla.

demonio.png

1. Entonces veis a un ser extraño, con aspecto de duende, vestido con una armadura de cuero y dormido en su puesto
 
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¿Que dos dados tengo que tirar? Me acabo de levantar y aún no me he leído nada :sadpepe:
 
A ver: me he confundido y he tirado tres veces, quita el seis que es el más alto: 3+4= 7:pensativo:
 
Última edición:
Bueno, no quiero desmotivaros con la primera tirada, pero gracias al ansia de nuestro barbudo pícaro, la criatura se ha despertado, juas.
No esperaba tener que poner otra fase tan rápido. Dadme unos minutos.
 
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