A ver, abollado,yo dije lo que leí a varias personas,a mi sinceramente como si hacen magia negra, pero también sabes de sobra que si fuera tan guay como tú dices,eso lo haría un equipo de 3/4 personas(como pasaba con los que porteaban de cube a wii)y no los meterían a cuentagotas...
Es más...es que ves los 50 de marras de Microsoft para su cloud y falta.muuuucho juego de Microsoft. Que pasa.que son anormales y a ellos QUE LES SALE GRATIS, pasan de ponerte juegos....que ya tienes en xpass cuando ambos ser icios van EN LA MISMA SUSCRIPCION?....O es algo más.
No mezcles las cosas.
Tenemos por un lado las razones por las que según tú, faltan juegos.
La razón por la que no salen los juegos que tú quieres en tal o cual servicio no tiene por que ser la dificultad de programación. Pueden ser mil cosas. Derechos del juego entero o de una parte, estrategias de mercado, cumplir con contratos de esclusividad, desacuerdos en cambios en el juego o lo que se lleva cada cual, desacuerdos en el matenimiento, Problemas con alguna herramienta -no técnicos, que también. Legales-... Pueden ser un montón de cosas. Incluyendo, todas, el paso previo de tener la voluntad de sacar el juego. Que tampoco sabes hasta dónde existe este primer paso con cada juego. Ni tiene por qué coincidir con tus deseos o esperanzas. Así que si alguien te hace la proposición: "No sale--->Hay que programarlo casi de cero" es que se está quedando con una explicación de las muchas posibles y aplicándosela a todos los juegos de los muchos posibles. Algo que hasta tu te darás cuenta que es nada acertado. Para saber la razón habría que saber la circunstacia de cada juego, uno por uno, y ver que pasa. Y eso, a menos que tengas tu o esos lumbreras acceso a la documentación del servicio que sea no lo podemos saber.
Y ahora el tema de los ports. Y esto no es "como yo digo". Es así y lo puedes comprobar si quieres.
Todos los videojuegos comerciales desde hace décadas se programan usando motores. La inmensa mayoria usan sólo un puñado de motores. Eso que habrás leido muchas veces: Unity, Unreal, Cryengine, Anvril, Game Maker, Frostbyte,... hay decenas. Todos esos motores usan las mismas APIs. Otra cosa que habrás leído. DirectX, Vulkan, OpenGL, Mantle,... y poco mas. Todo pasa por esos motores y esas APIs. Y resulta que esos motores y esas APIs se diseñan con la idea de poder funcionar en diferentes máquinas con poco esfuerzo. Y es lo que pasa. Si haces un juego en Unity, Unreal, Anvril, etc puedes sacar un ejecutable para Windows, Linux, Android, El unix de las PS, el de las cosas de Nintendo, del de los Apple, etc. Corriendo en cualquier hardware. X86, X64 o ARM que son las arquitecturas que hay ahora.
Si sale un sistema nuevo a cualquier nivel no se reprograma todo. Se adapta lo que hay. Y cada vez esa adaptación es mas fácil por que hay menos que adaptar. Y hay menos que adaptar por que lo que sale hace uso de aquitecturas, hardware, SO y APIs que existen ya. Y se adapta una vez. Si tienes un juego que usa el Unreal como motor corriendo en uno de estos servicios quiere decir que ya está adaptado ese motor y no hará falta hacerlo para el resto de los juegos. Así con todos los motores. Así con todos las APIs. Así en todas las aquitecturas y todos los hardware.
Todo este entramado tiene la consecuencia de que los juegos comparten muchismo código entre versiones y los cambios son mínimos. De hecho se comparte muchisimo código incluso entre juegos hasta de distintas compañías si comparten motor. Incluso para máquinas o servicios nuevos. Y por tanto eso de que para sacar en Xcloud un juego hay que reprogramarlo desde cero es una menez. Una burrada.
Y no por que lo diga yo. Te lo repito. Ponte a leer sobre cómo se desarrollan juegos actualmente -desde hace bastante años, en realidad- y vas a ver que las cosas son como te las cuento.
Cabezón.