Alcaudon
Freak
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La inclusividad en los videojuegos es como esas ofertas de Black Friday que parecen un chollo pero, cuando te fijas en la letra pequeña, te das cuenta de que te han timado.
Porque sí, en teoría vivimos en una era en la que la diversidad y la accesibilidad son lo más importante, donde todos los jugadores, sin importar raza, género u orientación sexual, deberían tener la mejor experiencia posible.
En teoría.
En la práctica, lo que tenemos es una parodia absurda en la que los desarrolladores se esfuerzan más por meter un personaje no binario con vitíligo en silla de ruedas que por hacer que los juegos sean realmente accesibles.
Todo empieza con el checklist de la ONU.
No hay videojuego moderno sin su dosis obligatoria de diversidad forzada. Ya no puedes tener un personaje masculino fuerte sin que lo conviertan en un pelele con traumas emocionales y la testosterona en niveles negativos. En su lugar, tienes a la protagonista femenina empoderadísima que no tiene una pizca de carisma ni defectos porque algún iluminado decidió que hacer personajes femeninos interesantes es machista.
Luego están los secundarios, que parecen sacados de un folleto de inclusión de Netflix: un negro que es el líder natural porque sí, una lesbiana con el pelo rapado y la actitud de sargento instructor, un asiático con hacking skills, un transexual porque toca y, si hay sitio, algún latino que sólo habla en spanglish y hace chistes sobre tacos.
Lo importante no es que la historia tenga sentido o que los personajes sean buenos, sino que todas las casillas estén marcadas.
Pero resulta que cuando llega el momento de hacer algo que realmente haría los juegos accesibles para millones de jugadores, como doblarlos a más idiomas o permitir que la gente pueda leer los putos subtítulos sin sacarse los ojos, ahí ya no hay presupuesto, recursos ni interés.
Porque meter un personaje trans en un juego de samuráis del siglo XIII es progresista y da puntos en Twitter, pero hacer que los diálogos se entiendan en el segundo idioma más hablado del mundo, eso ya es un gasto innecesario.
Lo del doblaje es un chiste cruel.
Llevamos años viendo cómo se doblan auténticas mierdas de series de bajo presupuesto mientras los videojuegos triple A nos dejan tirados con los subtítulos. No estoy hablando de juegos indies hechos por cuatro gatos en un garaje, hablo de producciones multimillonarias que venden millones de copias y que, misteriosamente, deciden que es más importante doblar el juego al alemán que al español.
Porque sí, en el mundo real hay más hispanohablantes que alemanes, franceses o polacos, pero por alguna razón las superproducciones prefieren doblarlo a esos idiomas antes que al nuestro.
Pongamos un ejemplo de lo que ahora estoy jugando en Xbox Series: The Witcher 3.
Un juego que ha vendido más de 50 millones de copias y que fue financiado en parte por el gobierno de Polonia. ¿En qué idiomas está doblado? Inglés, polaco, alemán y francés, pero en español no.
Y no porque falte público hispanohablante, sino porque a los estudios nos ven como consumidored de segunda, dentro de su anglocentrismo, aunque los desarrolladores ni siquiera sean angloparlantes.
Que jueguen con subtítulos, total, ¿qué más da?
Pero luego sus distribuidoras y plataformas (Microsoft, Sony, Valve) se esfuerzan en vendernos la moto de la diversidad y la inclusión, como si les importara de verdad que todos puedan disfrutar del juego en igualdad de condiciones.
Pero la cosa no acaba ahí.
Porque si al menos los subtítulos fueran cómodos de leer, pues bueno, todavía. Pero no, los subtítulos en la mayoría de los juegos son un puto chiste. Letras microscópicas, tamaño biblia en miniatura, diseñadas para gente con la vista de un halcón o para quienes tienen una tele de 60 pulgadas.
Antes de cumplir los 30 no me importaba, veía todo perfecto. Ahora uso gafas, y aun así tengo que forzar la vista para leer los subtítulos de algunos juegos.
Y esto no es un problema técnico difícil de solucionar, ni siquiera caro. Es literalmente una opción de tamaño de fuente que se añade en un menú en cinco minutos. Pero ni eso. Se gastan millones en desarrollar mundos abiertos con físicas realistas y modelados ultra detallados, pero lo de hacer que la letra de los menús no parezca una prueba de agudeza visual del oculista, eso ya no.
Aquí es donde la falsa inclusividad se cae a pedazos.
Porque si realmente quisieran hacer los videojuegos más accesibles, se preocuparían por cosas como el doblaje o las opciones para personas que no tenemos televisiones tamaño cine.
Pero eso cuesta dinero y no queda bonito en los trailers. No te van a poner en un anuncio: “Este juego tiene subtítulos que se pueden leer sin dejarte la vista”.
No, eso no vende.
Pero meter una escena con una pareja gay interracial abrazándose mientras el protagonista masculino mira con cara de beta humillado, eso sí. Eso genera retweets y aplausos de los cuatro de siempre.
Y lo más lamentablemente es que después te venden todo esto como "un gran paso adelante para la industria". Como si cambiar la etnia de un personaje o convertir a un protagonista en un calzonazos fuera lo que de verdad hace que un juego sea mejor. Mientras tanto, sigues sin poder jugar en tu idioma y sin poder leer los diálogos sin pegar la cara a la pantalla.
Así que la conclusión es clara.
La inclusividad en los videojuegos es como el maquillaje de una influencer: de lejos parece que queda bien pero, en cuanto lo tocas, te das cuenta de que es peor que una máscara de bazar chino.
No es verdadera inclusión, es puro marketing barato, diseñado para quedar bien con el progresismo de redes sociales mientras siguen haciendo lo mínimo en lo que realmente importa.
Así que la próxima vez que veas un juego presumiendo de diversidad, pregúntate si puedes jugarlo en español y si vas a poder leer los subtítulos sin necesitar un microscopio.
Ya te adelanto que va a ser que no.
Porque sí, en teoría vivimos en una era en la que la diversidad y la accesibilidad son lo más importante, donde todos los jugadores, sin importar raza, género u orientación sexual, deberían tener la mejor experiencia posible.
En teoría.
En la práctica, lo que tenemos es una parodia absurda en la que los desarrolladores se esfuerzan más por meter un personaje no binario con vitíligo en silla de ruedas que por hacer que los juegos sean realmente accesibles.
Todo empieza con el checklist de la ONU.
No hay videojuego moderno sin su dosis obligatoria de diversidad forzada. Ya no puedes tener un personaje masculino fuerte sin que lo conviertan en un pelele con traumas emocionales y la testosterona en niveles negativos. En su lugar, tienes a la protagonista femenina empoderadísima que no tiene una pizca de carisma ni defectos porque algún iluminado decidió que hacer personajes femeninos interesantes es machista.
Luego están los secundarios, que parecen sacados de un folleto de inclusión de Netflix: un negro que es el líder natural porque sí, una lesbiana con el pelo rapado y la actitud de sargento instructor, un asiático con hacking skills, un transexual porque toca y, si hay sitio, algún latino que sólo habla en spanglish y hace chistes sobre tacos.
Lo importante no es que la historia tenga sentido o que los personajes sean buenos, sino que todas las casillas estén marcadas.
Pero resulta que cuando llega el momento de hacer algo que realmente haría los juegos accesibles para millones de jugadores, como doblarlos a más idiomas o permitir que la gente pueda leer los putos subtítulos sin sacarse los ojos, ahí ya no hay presupuesto, recursos ni interés.
Porque meter un personaje trans en un juego de samuráis del siglo XIII es progresista y da puntos en Twitter, pero hacer que los diálogos se entiendan en el segundo idioma más hablado del mundo, eso ya es un gasto innecesario.
Lo del doblaje es un chiste cruel.
Llevamos años viendo cómo se doblan auténticas mierdas de series de bajo presupuesto mientras los videojuegos triple A nos dejan tirados con los subtítulos. No estoy hablando de juegos indies hechos por cuatro gatos en un garaje, hablo de producciones multimillonarias que venden millones de copias y que, misteriosamente, deciden que es más importante doblar el juego al alemán que al español.
Porque sí, en el mundo real hay más hispanohablantes que alemanes, franceses o polacos, pero por alguna razón las superproducciones prefieren doblarlo a esos idiomas antes que al nuestro.
Pongamos un ejemplo de lo que ahora estoy jugando en Xbox Series: The Witcher 3.
Un juego que ha vendido más de 50 millones de copias y que fue financiado en parte por el gobierno de Polonia. ¿En qué idiomas está doblado? Inglés, polaco, alemán y francés, pero en español no.
Y no porque falte público hispanohablante, sino porque a los estudios nos ven como consumidored de segunda, dentro de su anglocentrismo, aunque los desarrolladores ni siquiera sean angloparlantes.
Que jueguen con subtítulos, total, ¿qué más da?
Pero luego sus distribuidoras y plataformas (Microsoft, Sony, Valve) se esfuerzan en vendernos la moto de la diversidad y la inclusión, como si les importara de verdad que todos puedan disfrutar del juego en igualdad de condiciones.
Pero la cosa no acaba ahí.
Porque si al menos los subtítulos fueran cómodos de leer, pues bueno, todavía. Pero no, los subtítulos en la mayoría de los juegos son un puto chiste. Letras microscópicas, tamaño biblia en miniatura, diseñadas para gente con la vista de un halcón o para quienes tienen una tele de 60 pulgadas.
Antes de cumplir los 30 no me importaba, veía todo perfecto. Ahora uso gafas, y aun así tengo que forzar la vista para leer los subtítulos de algunos juegos.
Y esto no es un problema técnico difícil de solucionar, ni siquiera caro. Es literalmente una opción de tamaño de fuente que se añade en un menú en cinco minutos. Pero ni eso. Se gastan millones en desarrollar mundos abiertos con físicas realistas y modelados ultra detallados, pero lo de hacer que la letra de los menús no parezca una prueba de agudeza visual del oculista, eso ya no.
Aquí es donde la falsa inclusividad se cae a pedazos.
Porque si realmente quisieran hacer los videojuegos más accesibles, se preocuparían por cosas como el doblaje o las opciones para personas que no tenemos televisiones tamaño cine.
Pero eso cuesta dinero y no queda bonito en los trailers. No te van a poner en un anuncio: “Este juego tiene subtítulos que se pueden leer sin dejarte la vista”.
No, eso no vende.
Pero meter una escena con una pareja gay interracial abrazándose mientras el protagonista masculino mira con cara de beta humillado, eso sí. Eso genera retweets y aplausos de los cuatro de siempre.
Y lo más lamentablemente es que después te venden todo esto como "un gran paso adelante para la industria". Como si cambiar la etnia de un personaje o convertir a un protagonista en un calzonazos fuera lo que de verdad hace que un juego sea mejor. Mientras tanto, sigues sin poder jugar en tu idioma y sin poder leer los diálogos sin pegar la cara a la pantalla.
Así que la conclusión es clara.
La inclusividad en los videojuegos es como el maquillaje de una influencer: de lejos parece que queda bien pero, en cuanto lo tocas, te das cuenta de que es peor que una máscara de bazar chino.
No es verdadera inclusión, es puro marketing barato, diseñado para quedar bien con el progresismo de redes sociales mientras siguen haciendo lo mínimo en lo que realmente importa.
Así que la próxima vez que veas un juego presumiendo de diversidad, pregúntate si puedes jugarlo en español y si vas a poder leer los subtítulos sin necesitar un microscopio.
Ya te adelanto que va a ser que no.