HILO DIOS - Aventuras gráficas maravillosas

Joder, ya ha vuelto a entrar en modo "diva caprichosa". Solo falta que el juego encima sea una puta mierda en terminos de historia (que visto lo visto cada vez que saca material apunta a eso) y fijo que a la primera critica se tira 2 años sin respirar y pataleando.

Cada vez pienso mas que a este señor envejecer y la subida de ego que ha tenido durante todos estos años a base de gente lamiendole el nurzo se lo han cargado creativamente. Si al final este MI se va al carajo seguro que dira que no es que el juego sea malo, es que no hemos sabido entenderlo.
 
hijos de puta, es una aventura gráfica, qué cojones hacéis criticando los gráficos ? Como si vuelven a ser CGA de 4 colores

Deberíamos besar el suelo que pisa Ron Gilbert. Lamerlo, y masturbarnos sobre sus huellas. Y vosotros criticando que "parece un juego en flash"

Seguid con el fornait y el fifita, seguid. La ambrosía, dejádnosla a los que la sabemos apreciar.
 
hijos de puta, es una aventura gráfica, qué cojones hacéis criticando los gráficos ? Como si vuelven a ser CGA de 4 colores

Deberíamos besar el suelo que pisa Ron Gilbert. Lamerlo, y masturbarnos sobre sus huellas. Y vosotros criticando que "parece un juego en flash"

Seguid con el fornait y el fifita, seguid. La ambrosía, dejádnosla a los que la sabemos apreciar.
El género es Aventuras GRAFICAS y los gráficos no importan... Te arrastran los cojones por el suelo, macho. Para eso que la haga conversacional y listo. Nadie le va a criticar los gráficos. Claro que importan. Y tienen que ser buenos, verse bien y que se entienda lo que hay y pasa. Un mínimo de calidad tienen que tener.

Que precisamente se critica por ser Monkey Island y el Gilbert. Esa saga merece un buen trabajo en todo y no la mierda hecha para salir del paso y tener el juego a tiempo que vemos. Gráficos del mismo estilo tienen cosas que ha hecho el mismo tío -el director artístico que se llama Rex Crowle- y nadie se quejó por que son cosas nuevas que no tienen que seguir nada anterior y no tienen identidad.
 
hijos de puta, es una aventura gráfica, qué cojones hacéis criticando los gráficos ? Como si vuelven a ser CGA de 4 colores

Deberíamos besar el suelo que pisa Ron Gilbert. Lamerlo, y masturbarnos sobre sus huellas. Y vosotros criticando que "parece un juego en flash"

Seguid con el fornait y el fifita, seguid. La ambrosía, dejádnosla a los que la sabemos apreciar.

No se critican los graficos, se critica la estetica, que transmite poco o nada del espiritu de la saga. Los graficos del 3 si estaban acorde a lo que transmitian los dos anteriores y los del 4 eran una mierda pinchada en un palo por mucho que fueran en 3D. Estos dejan frio a cualquiera porque van a volver a Guybrush todavia mas tonto y subnormal, cuando el Guybrush original no era tonto, ni simplon, era un picaro patoso y en el segundo era un picaro patoso venido a mas.

Todavia recuerdo en el MI 2 la parte en la que vuelves a ver a la gobernadora y te da la opcion de intentar pedirle el mapa de su abuelo a base de hacerte el machito. Eso desde el 3 se ha perdido y el personaje ha ido cada vez empeorando mas volviendose un subnormal sin carisma, cuando en el original era todo lo contrario. Para este MI esperaba que Gilbert rescatara al Guybrush original, pero el muy mamon parece que se ha plegado a seguir asi con el personaje y el estilo de los graficos y lo que vamos viendo cada vez lo corrobora mas asi que yo al menos estoy cada vez mas cerca de pensar que en lugar de comprarlo original y todo es que se lo puede meter muy bien por el culo.
 
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Interesante tuit del 2009.

Screenshot_20220701-001911.png

Sí, el artista era quien ha acabado siendo el responsable de la estética del juego.

No se puede decir que Gilbert no tenga las ideas claras. Esa imagen le gustó tanto que dijo que era el mejor fan art que había visto de Guybrush.

Sin embargo en aquel momento debía de ser tan difícil como ahora el encontrar a alguien que compartiese su opinión. Pero el tipo se guía por sus propias opiniones y es consecuente.
 
Interesante tuit del 2009.

Ver el archivos adjunto 114717

Sí, el artista era quien ha acabado siendo el responsable de la estética del juego.

No se puede decir que Gilbert no tenga las ideas claras. Esa imagen le gustó tanto que dijo que era el mejor fan art que había visto de Guybrush.

Sin embargo en aquel momento debía de ser tan difícil como ahora el encontrar a alguien que compartiese su opinión. Pero el tipo se guía por sus propias opiniones y es consecuente.

Es que para mi el problema no esta en el fanart, esta en el cambio de picaro a bobalicon. Tu puedes usar esa base y animarla para transmitir una personalidad y el error que vienen cometiendo desde el MI3 es el convertir a Guybrush en un tio cada vez mas subnormal y a eso contribuye la voz de mierda que le han puesto que si por mi pudiera, es que lo primero que hago es borrar los archivos de audio de los personajes.
 
Unos micro segundos de gameplay.

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Me gusta que hayan incluido muchos elementos con movimiento para darle vidilla a los escenarios. Algo que a estas alturas de la vida sería injustificable no hacer.

En juegos pasados los escenarios estáticos jugaban a su favor en alguna ocasión, pero en otras daban esa sensación incómoda que provocan los decorados muertos. Ya sabéis:

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Disclaimer: no he visto ese vídeo. Espero que se expliquen bien
 
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Me gusta que hayan incluido muchos elementos con movimiento para darle vidilla a los escenarios. Algo que a estas alturas de la vida sería injustificable no hacer.

En juegos pasados los escenarios estáticos jugaban a su favor en alguna ocasión, pero en otras daban esa sensación incómoda que provocan los decorados muertos. Ya sabéis:

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Disclaimer: no he visto ese vídeo. Espero que se expliquen bien

El problema con meter cosas que se mueven en los escenarios de un point and click es que la mayoría de la gente lo pilla como que eso que se mueve es algo del juego. Que los diseñadores te lo mueven para que lo veas. Y va a probar ha hacer algo. Si sólo es decorado estás haciendo perder el tiempo al jugador o lo estás despistando. Hay que tener cuidado con eso y como ves, si está justificado cuando se dejan los escenarios estáticos.

El video se tira 12 minutos para decir que los espacios vacíos se pueden usar para provocar sensaciones. Lo que es una chorrada mayúscula por que no será el espacio vacío lo que te provoque algo. De hecho es al contrario. Necesitas meter contenido para provocar lo que sea.
 
El problema con meter cosas que se mueven en los escenarios de un point and click es que la mayoría de la gente lo pilla como que eso que se mueve es algo del juego. Que los diseñadores te lo mueven para que lo veas. Y va a probar ha hacer algo. Si sólo es decorado estás haciendo perder el tiempo al jugador o lo estás despistando. Hay que tener cuidado con eso y como ves, si está justificado cuando se dejan los escenarios estáticos.
Pero a ver, que son elementos movidos por el viento, o una silueta de un tipo bebiendo en la taberna.

Los elementos con movimiento no despistan a los jugadores porque estos diferencian entre un árbol mecido por el viento o un letrero que se balancea de una cazuela que burbujea.

Por ejemplo las calles de los pueblos, como el de isla Plunder, están muertas. La plaza del pueblo en Plunder tiene una torre con un reloj que marca la hora, pero no deja de ser una ilustración estática. Siempre me dio una sensación incómoda, con todo lo soleado y alegre que luce. La playa en la que empieza MI3 no transmite eso porque así de memoria hay unos pollos ahí y también aporta movimiento el agua del mar.

Sin embargo la misma ausencia de movimiento que vemos en la plaza de Plunder, en el cementerio de MI2 refuerza la sensación de lugar siniestro en el que no quieres estar. Esto, tal vez de forma involuntaria, lo aplicaron en los escenarios de MI 2 en los que te podía pillar Largo LaGrande, que si no recuerdo mal eran su camarote y la sala anterior que era como la recepción del barco-hotel. Al igual que en el cementerio intuías que podía pasar algo, solo que en el cementerio no estaba programado ningún evento y en el camarote de Largo sí.


El video se tira 12 minutos para decir que los espacios vacíos se pueden usar para provocar sensaciones. Lo que es una chorrada mayúscula por que no será el espacio vacío lo que te provoque algo. De hecho es al contrario. Necesitas meter contenido para provocar lo que sea.
Pero es que esa es la raíz de la sensación extraña que tanta gente experimenta sin saber identificar. Un espacio vacío no es nada, pero se ha usado desde siempre como marco para una escena de tensión o terror. Un momento de quietud antes de pegarte el susto.

Por tanto un escenario totalmente estático es un escenario en el que de forma inconsciente esperamos que pase algo tarde o temprano.

No sólo porque en la ficción se juegue ese truco siempre, sino porque no existe en la naturaleza nada así. Solo por el hecho de existir la luz natural o los movimientos de la vegetación o las nubes ya se disipa notablemente esta sensación y solo la experimentamos plenamente en lugares artificiales sin luz natural. Por ese motivo el primer ejemplo que se pone en los videojuegos al ilustrar los espacios liminales son los mapas multijugador del motor Source del Half Life, en los que si no hay otros jugadores todo está totalmente inmóvil y lo único que se oye a parte de nuestros pasos son algunos sonidos ambientales un tanto artificiales, y a veces ni eso.

Y es esa extrema quietud la que hace que mucha gente de sienta incómoda.
 
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Pero a ver, que son elementos movidos por el viento, o una silueta de un tipo bebiendo en la taberna.

Los elementos con movimiento no despistan a los jugadores porque estos diferencian entre un árbol mecido por el viento o un letrero que se balancea de una cazuela que burbujea.

Por ejemplo las calles de los pueblos, como el de isla Plunder, están muertas. La plaza del pueblo en Plunder tiene una torre con un reloj que marca la hora, pero no deja de ser una ilustración estática. Siempre me dio una sensación incómoda, con todo lo soleado y alegre que luce. La playa en la que empieza MI3 no transmite eso porque así de memoria hay unos pollos ahí y también aporta movimiento el agua del mar.

Sin embargo la misma ausencia de movimiento que vemos en la plaza de Plunder, en el cementerio de MI2 refuerza la sensación de lugar siniestro en el que no quieres estar. Esto, tal vez de forma involuntaria, lo aplicaron en los escenarios de MI 2 en los que te podía pillar Largo LaGrande, que si no recuerdo mal eran su camarote y la sala anterior que era como la recepción del barco-hotel. Al igual que en el cementerio intuías que podía pasar algo, solo que en el cementerio no estaba programado ningún evento y en el camarote de Largo sí.
Evidentemente no es siempre ni es todo. No son reglas que se cumplen a rajatabla. Por eso digo que hay que tener cuidado. Y que si que puede estar justificado el que un escenario sea estático. Vamos. Que lo que escribí no es un "Nunca hay que meter cosas que se muevan en los escenarios de los point and click" es un "Si que hay escenarios estáticos en los point and click que están justificados" por que tu dices que es algo injustificado. Pues no. Hay justificaciones.

Pero es que esa es la raíz de la sensación extraña que tanta gente experimenta sin saber identificar. Un espacio vacío no es nada, pero se ha usado desde siempre como marco para una escena de tensión o terror. Un momento de quietud antes de pegarte el susto.

Por tanto un escenario totalmente estático es un escenario en el que de forma inconsciente esperamos que pase algo tarde o temprano.

No sólo porque en la ficción se juegue ese truco siempre, sino porque no existe en la naturaleza nada así. Solo por el hecho de existir la luz natural o los movimientos de la vegetación o las nubes ya se disipa notablemente esta sensación y solo la experimentamos plenamente en lugares artificiales sin luz natural. Por ese motivo el primer ejemplo que se pone en los videojuegos al ilustrar los espacios liminales son los mapas multijugador del motor Source del Half Life, en los que si no hay otros jugadores todo está totalmente inmóvil y lo único que se oye a parte de nuestros pasos son algunos sonidos ambientales un tanto artificiales, y a veces ni eso.

Y es esa extrema quietud la que hace que mucha gente de sienta incómoda.
Para nada.

El video habla de espacios vacíos. No estáticos. No es lo mismo. Y de hecho pone varios ejemplos en los que los escenarios no son estáticos. Claro que esperamos que pase algo. Es un videojuego. Tiene que pasar algo. Esperas que pase algo por que es un videojuego. No por que el escenario esté vacío o lleno, estático o con movimiento.

Y por otro lado. El espacio vacío no te va a dar nada. Lo tienes que acompañar de cosas y son esas cosas las que van ha hacer lo que sea. Busca cualquier ejemplo y verás que o bien no está vacío o bien ya te han dicho que no está vacío. En tu ejemplo de los mapas multijugador es evidente. Multijugador. Debe de haber gente. En realidad es un mal ejemplo. Por que el diseño de esos escenarios se hace siempre pensando que habrá jugadores. La decepción y lo raro que se ve uno de esos escenarios sin gente está fuera del diseño y no es deliberado. Es bueno pasearse por los mapas mulitjugador sin gente. Claro que si. Pero no es parte del diseño.

En el vídeo salen unos cuantos ejemplos. En todos vas a ver elementos en el escenario que te están diciendo que ha pasado algo. Que dentro de la introducción, la mecánica y el trabajo artístico del juego te llevan por un camino. Eso no lo puedes hacer sin esos elementos. Sólo con el espacio vacío. Para nada. Necesitas mas cosas. Y la prueba mas evidente es que en escenarios que se mueven y no están vacíos, los mismos elementos te llevan a las mismas sensaciones. No es el espacio lleno o vacío. Es el trabajo artístico y narrativo el que te va dar todas esas cosas.
 
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Para nada.

El video habla de espacios vacíos. No estáticos. No es lo mismo. Y de hecho pone varios ejemplos en los que los escenarios no son estáticos. Claro que esperamos que pase algo. Es un videojuego. Tiene que pasar algo. Esperas que pase algo por que es un videojuego. No por que el escenario esté vacío o lleno, estático o con movimiento.

Y por otro lado. El espacio vacío no te va a dar nada. Lo tienes que acompañar de cosas y son esas cosas las que van ha hacer lo que sea. Busca cualquier ejemplo y verás que o bien no está vacío o bien ya te han dicho que no está vacío. En tu ejemplo de los mapas multijugador es evidente. Multijugador. Debe de haber gente. En realidad es un mal ejemplo. Por que el diseño de esos escenarios se hace siempre pensando que habrá jugadores. La decepción y lo raro que se ve uno de esos escenarios sin gente está fuera del diseño y no es deliberado. Es bueno pasearse por los mapas mulitjugador sin gente. Claro que si. Pero no es parte del diseño.

En el vídeo salen unos cuantos ejemplos. En todos vas a ver elementos en el escenario que te están diciendo que ha pasado algo. Que dentro de la introducción, la mecánica y el trabajo artístico del juego te llevan por un camino. Eso no lo puedes hacer sin esos elementos. Sólo con el espacio vacío. Para nada. Necesitas mas cosas. Y la prueba mas evidente es que en escenarios que se mueven y no están vacíos, los mismos elementos te llevan a las mismas sensaciones. No es el espacio lleno o vacío. Es el trabajo artístico y narrativo el que te va dar todas esas cosas.

La inquietud que provocan los espacios inertes no tiene nada que ver con que estén diseñados para ello o no. Es algo que no depende del creador sino del observador. No se trata de tu percepción personal. Hay gente, mucha, entre la que me incluyo, que siente inquietud ante un espacio vacío como pueda ser el mapa Assault de Counter Strike. No es un escenario diseñado para provocarte una ligera incomodidad. Pero lo puede hacer. Porque es artificial, carente de vida, como una cárcel con arboles pintados por las paredes. Tampoco tiene por qué dar miedo, pero un niño se puede emparanoiar. Entiéndase que son sensaciones del todo irracionales y que a un adulto no le afectan. Yo sé que si juegas a Assault tú solo no hay una línea de código por ahí que hará aparecer un bot cabrón que salga de repente por una esquina para matarte, pero no puedes evitar una muy ligera, pero perceptible inquietud.

Como adulto tú puedes sentirte incómodo en un espacio liminal en Silent Hill por razones obvias. Incluso aunque no sepas nada del juego el propio contexto, la música, la carátula, hay muchos detalles que te sugieren que haces bien en estar inquieto. En Assault no hay nada de eso, y sin embargo puedes experimentar esa sensación también, aunque sea de forma mínima. Es más, la misma sensación se da en juegos infantiles o carentes de cualquier tipo de acción o violencia, por ejemplo muchos de PS2 que tenían pocos recursos gráficos para aportar algo más que paredes y elementos básicos de decorado.

El tipo del vídeo ha cometido el error de relacionar esa sensación con juegos de miedo o acción, cuando los espacios liminales pueden causar desasosiego incluso si se trata de un pequeño parque con florecitas o una colorida habitación infantil. Y de la misma manera tales reacciones psicológicas se diluyen cuanto más realismo y más vida transmite la escena. No es lo mismo un parque florido en PS1, que el cielo es una foto, que uno en PS5 con nubes dinámicas, hojas traslucidas, hierba que se mueve con el viento, etc.

Un árbol estático, hecho con 20 polígonos, cuyas hojas no dejan pasar la luz, es un árbol que provoca incomodidad a alguna gente, porque es falso, y un bosque con varios de esos arboles parece en realidad una cárcel mal disimulada. Pero además una cárcel en la que no hay aparentemente nadie ni fuera ni dentro. Cuanto más detalle se añade para dotar de vida a ese árbol menos inquietud provoca en los que percibimos estas sensaciones.

Tal vez por eso son cosas que recuerdo de cuando tenía 8, 10, 12 años, cuando las consolas eran la PS1, la N64 y yo exprimía el Half Life de las más disparatadas maneras porque no tenía apenas juegos ni internet. Por ejemplo explorando solo los mapas del multijugador.
 
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La inquietud que provocan los espacios inertes no tiene nada que ver con que estén diseñados para ello o no. Es algo que no depende del creador sino del observador. No se trata de tu percepción personal. Hay gente, mucha, entre la que me incluyo, que siente inquietud ante un espacio vacío como pueda ser el mapa Assault de Counter Strike. No es un escenario diseñado para provocarte una ligera incomodidad. Pero lo puede hacer. Porque es artificial, carente de vida, como una cárcel con arboles pintados por las paredes. Tampoco tiene por qué dar miedo, pero un niño se puede emparanoiar. Entiéndase que son sensaciones del todo irracionales y que a un adulto no le afectan. Yo sé que si juegas a Assault tú solo no hay una línea de código por ahí que hará aparecer un bot cabrón que salga de repente por una esquina para matarte, pero no puedes evitar una muy ligera, pero perceptible inquietud.

Como adulto tú puedes sentirte incómodo en un espacio liminal en Silent Hill por razones obvias. Incluso aunque no sepas nada del juego el propio contexto, la música, la carátula, hay muchos detalles que te sugieren que haces bien en estar inquieto. En Assault no hay nada de eso, y sin embargo puedes experimentar esa sensación también, aunque sea de forma mínima. Es más, la misma sensación se da en juegos infantiles o carentes de cualquier tipo de acción o violencia, por ejemplo muchos de PS2 que tenían pocos recursos gráficos para aportar algo más que paredes y elementos básicos de decorado.

El tipo del vídeo ha cometido el error de relacionar esa sensación con juegos de miedo o acción, cuando los espacios liminales pueden causar desasosiego incluso si se trata de un pequeño parque con florecitas o una colorida habitación infantil. Y de la misma manera tales reacciones psicológicas se diluyen cuanto más realismo y más vida transmite la escena. No es lo mismo un parque florido en PS1, que el cielo es una foto, que uno en PS5 con nubes dinámicas, hojas traslucidas, hierba que se mueve con el viento, etc.

Un árbol estático, hecho con 20 polígonos, cuyas hojas no dejan pasar la luz, es un árbol que provoca incomodidad a alguna gente, porque es falso, y un bosque con varios de esos arboles parece en realidad una cárcel mal disimulada. Pero además una cárcel en la que no hay aparentemente nadie ni fuera ni dentro. Cuanto más detalle se añade para dotar de vida a ese árbol menos inquietud provoca en los que percibimos estas sensaciones.

Tal vez por eso son cosas que recuerdo de cuando tenía 8, 10, 12 años, cuando las consolas eran la PS1, la N64 y yo exprimía el Half Life de las más disparatadas maneras porque no tenía apenas juegos ni internet. Por ejemplo explorando solo los mapas del multijugador.
Me das la razón. Todo lo que comentas no es nada por si sólo. Necesitas un contexto. Y eso no te lo dan un escenario por muy vacío que esté ni por muy estático que sea. Necesitas el contexto. Lo puedes poner tu o te lo pueden dar. Que es lo que pasa en los juegos. Que te dan el contexto. Y lógicamente no lo hacen dejando el escenario vacío. Al contrario. Se ponen cosas.

En el caso de CS si a ti te dan todos esos rollos con esas cosas es por ti. No es por estén vacíos. Para nada. Es por que tienes unas expectativas y unas ideas preconcebidas. En el caso de un mapa multijugador, como dije antes, no es cosa diseñada cuando juega de una forma en que no se ha previsto en el diseño. Si te da algo es por ti, no por el escenario.

Pero en el caso de Silent Hill es distinto y totalmente diseñado. Cuando te dan el control en Silent Hill puedes pensar que estás en una escena en la que nieva y no ver nada raro. Pero te meten a la niña, sale corriendo y te llevan al callejón dónde empiezas a ver las paredes llenas de sangre y con restos de huesos, la cámara baila de una forma rara, te dejan a oscuras sólo con la luz del mechero y sigues encontrando cosas llenas de sangre, cada vez mas sangre hasta que llegas al muerto colgado en la valla, descarnado y te salen los primeros monstruos que te joden. Ya está. Todo el juego que viene después. Por muy vacío y quieto que esté lo recorres sabiendo que están esos bichos y que hay algo que descarna personas y las cuelga de las vallas. Llenándolo todo de sangre. Y la niña perdida en ese sitio. Si le quitas lo primero sólo tienes una niña que corre en un pueblo con niebla y nieve. Nada por lo que sentir nada particular. Que luego el pueblo de Silent Hill no está vacío, ni mucho menos. Pero si así fuera, si no hubiera perrillos y bichos de los que vuelan, incluso sin mas elementos que te conduzcan a la tensión. Sólo con el contexto ya sería suficiente como para recorrerla con cuidado. Mas o menos tensión según quién.

Y no. Recorrerse los mapas multijugador sólo y sin bots no tiene nada de disparatado. De hecho es una buena idea. Así te los aprendes y puedes ver tranquilamente cómo son.
 
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A mi el movimiento no me parece malo. Eso si, sigo viendo a Guybrush con pinta de tontorron en lugar de ser un picaro-patoso y eso es lo que mas preocupa.
 
Buah chaval, que le den por culo al The Dig.

Lo he dejado a medias presa del aburrimiento y del asco que me dan sus puzles. No me estaba gustando nada.

Lo metí en la PSP y ya desde el principio chirriaba. La traducción es regulera, las voces en español bastante planas, aunque se agradecen igualmente. Los diálogos, además de la cuestionable traducción abordan el lenguaje de la ciencia ficción como si los hubiese escrito un chaval de 16 años.

Los escenarios son feos y repetitivos con avaricia, y solo de vez en cuando se ve alguno que te sorprenda por bonito. En general todo el diseño del juego, los personajes y sus personalidades, los objetos, la música, todo es olvidable. Los puzles son retorcidos y carentes de lógica, y hay algunos objetos y elementos vitales de los escenarios que no se ven a no ser que pases el puntero por encima de casualidad, como puertas, algún objeto y algún elemento que es la solución a un puzle. Todo esto claro es debido en parte al tamaño de la pantalla de la PSP, pero aun así me parece una cagada de diseño.

Hay un puzle en el que hay que montar los huesos dispersos de una especie de tortuga alienígena, y así a palo seco no tiene ningún puto sentido. Encima si fallas los huesos aparecen otra vez dispersos y tienes que volver a empezar. Resulta que la clave para resolver el puzle es una mancha oscura cerca en el suelo, que es otra tortuga, pero fosilizada, con lo que te haces la idea de qué forma tienen los bichos esos. Pues si no pasas el puntero por la mancha ni te enteras.

Encima me había quedado atrapado en un punto que no sabía volver a uno de los primeros escenarios del juego a buscar un objeto que había pasado por alto (me he dado cuenta gracias a un gameplay). No sé si será un callejón sin salida que no tuvieron en cuenta los creadores. Ahí es cuando me he hartado.
 
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Al the Dig le tengo mucho cariño. Que esté ambientado en un mundo alienígena y los puzles de basen en objetos alienígenas igual hace que las soluciones no emerjan con naturalidad, pero la historia me fascinaba.
 
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