La inquietud que provocan los espacios inertes no tiene nada que ver con que estén diseñados para ello o no. Es algo que no depende del creador sino del observador. No se trata de tu percepción personal. Hay gente, mucha, entre la que me incluyo, que siente inquietud ante un espacio vacío como pueda ser el mapa Assault de Counter Strike. No es un escenario diseñado para provocarte una ligera incomodidad. Pero lo puede hacer. Porque es artificial, carente de vida, como una cárcel con arboles pintados por las paredes. Tampoco tiene por qué dar miedo, pero un niño se puede emparanoiar. Entiéndase que son sensaciones del todo irracionales y que a un adulto no le afectan. Yo sé que si juegas a Assault tú solo no hay una línea de código por ahí que hará aparecer un bot cabrón que salga de repente por una esquina para matarte, pero no puedes evitar una muy ligera, pero perceptible inquietud.
Como adulto tú puedes sentirte incómodo en un espacio liminal en Silent Hill por razones obvias. Incluso aunque no sepas nada del juego el propio contexto, la música, la carátula, hay muchos detalles que te sugieren que haces bien en estar inquieto. En Assault no hay nada de eso, y sin embargo puedes experimentar esa sensación también, aunque sea de forma mínima. Es más, la misma sensación se da en juegos infantiles o carentes de cualquier tipo de acción o violencia, por ejemplo muchos de PS2 que tenían pocos recursos gráficos para aportar algo más que paredes y elementos básicos de decorado.
El tipo del vídeo ha cometido el error de relacionar esa sensación con juegos de miedo o acción, cuando los espacios liminales pueden causar desasosiego incluso si se trata de un pequeño parque con florecitas o una colorida habitación infantil. Y de la misma manera tales reacciones psicológicas se diluyen cuanto más realismo y más vida transmite la escena. No es lo mismo un parque florido en PS1, que el cielo es una foto, que uno en PS5 con nubes dinámicas, hojas traslucidas, hierba que se mueve con el viento, etc.
Un árbol estático, hecho con 20 polígonos, cuyas hojas no dejan pasar la luz, es un árbol que provoca incomodidad a alguna gente, porque es falso, y un bosque con varios de esos arboles parece en realidad una cárcel mal disimulada. Pero además una cárcel en la que no hay aparentemente nadie ni fuera ni dentro. Cuanto más detalle se añade para dotar de vida a ese árbol menos inquietud provoca en los que percibimos estas sensaciones.
Tal vez por eso son cosas que recuerdo de cuando tenía 8, 10, 12 años, cuando las consolas eran la PS1, la N64 y yo exprimía el Half Life de las más disparatadas maneras porque no tenía apenas juegos ni internet. Por ejemplo explorando solo los mapas del multijugador.