Megapoitier rebuznó:
Decir que lo que he jugado del Reach lo he jugado en legendario precisamente porque me he hartado de leer que la I.A. es maravillosa, que sólo así merece la pena jugarse, patatín, patatán. Pues bien, la Gran Mejora de I.A. es la siguiente:
-los pavos reales dan saltitos hacia los lados cuando les disparas;
-cuando lanzas una granada gritan "granada!", y se apartan;
-si los flanqueas, les das para el pelo desde el costado y al rato 3 (de los 20 lunnies) te responden;
Sinceramente, recuerdo una mejor I.A. en los marines del primer Half-Life.
despues de reconocer que has jugado 20 minutos donde no habras tenido mas de 3 choques,tiene cojones que hables de la ia.el mejor ejemplo de ia lo tienes en la mision 3



.o la del supersniper de repeticion con zoon,donde una bala fallada equivale a que te van a llover ostias,pq te van enboscar....si...una ia de mierda
ejemplo.lo que dice meri es de la mision 3
Se agradece, también, que los Spartan no sean meras comparsas. Eliminarán enemigos, conducirán con una IA más que notable los vehículos o apuntarán con precisión desde las torretas.
flipas como conducen...y no...he repetido la fase 2 veces(error al no guardar)y no condujeron de la misma manera en ningun caso...no estaba xcrptado la conduccion de la ia.
Los halagos a la IA enemiga han sido una constante en la franquicia desde Halo: Combat Evolved. Y esta raza es, precisamente, la síntesis de esas alabanzas. A su fortaleza -sudaremos sangre para romperles el escudo- se le añade una agilidad endiablada que hace complicado seguirlos a corta distancia, y todavía más cazarlos de un disparo en la cabeza si estamos a lo lejos. No se están quietos, esquivan granadas, disparan, se esconden y a la que sacan la cabeza nos pueden liquidar.
Si a esto le añadimos la agresividad con la que actúan, cada combate puede ser el último para nosotros. Saben perfectamente cómo moverse. Por ejemplo, mientras uno está medio escondido lanzándonos granadas de plasma, otro se acercará a toda velocidad con su espada de energía para cortarnos en pedazos. Porque lo peor no son sus características. Lo peor es que donde hay uno, seguramente habrá tres. O cuatro. O más. Y no tienen compasión. Si pueden perseguirnos en manada mientras uno nos dispara a lo lejos, lo harán. Aquí no hay patrones marcados. No salen siempre por el mismo lado de la ventana, no se mueven de un punto A o un punto B ininterrumpidamente. Tienen vida propia, y está hecha para quitarnos la nuestra.
esto lo que hacen tus poquemones
El problema para nosotros es que no sólo son ellos. Los pequeños Grunts nos darán más dolores de cabeza que nunca. El arsenal con el que cuentan todas las razas del Covenant hace que un par de estas diminutas
ratas –metafóricamente hablando- nos puedan matar de tres disparos. Estos siguen su manera de hacer tan característica. Valientes con un líder a su lado, kamikazes -granadas en mano- o cobardes, se escapan y se esconden... y cuando los tenemos acorralados y nos acercamos, nos enganchan una granada de plasma. Si le sumamos veloces Jackals (en su variante skirmisher son rápidos como un rayo), más violentos que en otras entregas -muchos nos vendrán a atacar cuerpo a cuerpo- y los Brutes, no tan peligrosos pero igual de duros, Drones o Hunters, tenemos un abanico de enemigos que, juntos, hacen de Reach el juego más difícil de la saga. A los que añadir, eso sí, los ingenieros, encargados de recargar el escudo de los enemigos.
Todo en Reach es circunstancial. Vemos como un Brute controla nuestro único punto de salida sin venirnos a buscar porque está sólo. Nos espera, nos dispara con un arma que puede noquearnos de un impacto (cañón de conmoción), y sigue escondiéndose. Esta misma escena, en otro momento, pero con más efectivos, es totalmente diferente. No hay quien guarde posición, si no que toman la ofensiva ellos y nos toca a nosotros intentar zafarnos de su presión. La grandeza de la IA enemiga está en la imprevisibilidad que ofrece. Un mismo punto de control no será igual. Intentamos avanzar por unas casas para sorprender al Covenant por detrás, mientras se entretienen con Emile –tienen para rato. La primera vez sale bien, pero una granada inoportuna nos mata cuando habíamos liquidado a muchos de ellos. En el segundo intento, como los patrones de los enemigos no están marcados, tal vez alguno de ellos nos haya visto, y vengan a cubrir ese camino que parecía ideal la primera vez.
todo esto lo probe en mis carnes.deje de hablar de un juego por jugar 20 minutos hombre...que da la risa floja
