LeChuck
Freak total
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Tal vez no sepas, forero, que casi todos los videojuegos tienen trampas y birlibirloques para que no te frustres y te creas un niño mayor cuando ganas una carrera o liquidas a todos esos matones. Una serie de técnicas hábilmente tejidas por los programadores en el código del juego para mantener la emoción de la partida, y evitar una descompensación entre el jugador y la IA del juego, haciéndolo accesible para todo el rango de público objetivo.
Acompáñame en esta fascinante visita al museo de los trucos del divertimento digital.
Rubber banding:
El termino rubber banding hace referencia a un efecto en el jugador o sus adversarios de estar atados entre sí con una goma elástica. Hay dos definiciones para este término. Una sería para juegos online en los que el efecto del lag entre jugadores provoca movimientos antinaturales en personajes o vehículos, como que un coche que sigue una trayectoria a 200 km/h de repente retroceda varios metros hacia atrás para luego continuar su trayectoria original.
El otro termino, que viene a cuento del tema del hilo, se refiere a la ventaja que el juego aplica a los vehículos controlados por la IA para mantenerse cerca del jugador, sustentando la emoción de la carrera. Esta técnica bien aplicada es indetectable y aumenta la diversión porque el jugador no se puede dormir en los laureles, ya que los competidores siempre están cerca de ser alcanzados, o cerca de alcanzar. Parece ser usada particularmente en la vuelta final, cuando hace falta dar más emoción a la carrera. También se utiliza para que el jugador no pueda nunca "humillar" a los vehículos más lentos doblándolos en carreras largas (el último de la carrera siempre será más rápido que el jugador, aunque este le lleve suficiente ventaja como para intentar doblarle).
Mal aplicada, esta técnica provoca frustración y la sensación de que el juego hace trampas:
Enemigos por turnos:
Incluso en los videojuegos estar en desventaja numérica puede ser un problema. Para evitar que el jugador sea masacrado sin piedad, muchos juegos implementan un sistema de turnos según el cual solo puede haber X enemigos atacando al mismo tiempo, independientemente de su número. A los demás se les asignan tareas alternativas como rodear al jugador, buscar cobertura, hacer gestos amenazadores, etc, hasta que les llegue su turno. Esta técnica está pensada para equilibrar el combate, incrementar la espectacularidad de la escena y evitar la desorientación y el caos.
Bloqueo del campo visual:
En algunos juegos en primera persona los enemigos no te atacan si tú no los ves a ellos. El personaje es solo la cámara. Los disparos salen de esa cámara en dirección a los enemigos, y aunque el resto del cuerpo del jugador puede ser alcanzado por sus ataques, para su lógica y sus reacciones solo existe ese punto en el aire que es la cámara del jugador.
Digamos que a la hora de asomarse por un parapeto, nosotros podemos ver el brazo y hombro de un enemigo antes que la cabeza, pero para los enemigos solo hay cabeza, y hasta que no la ven, que es al mismo tiempo que nosotros podemos verlos a ellos, no nos atacan.
Aunque los enemigos humanos de Half Life 1 y 2 tenían una inteligencia sorprendente, las costuras de la IA estaban ahí:
La vida:
Un clásico de los videojuegos es la barra de salud que parece durar más cuando nos queda poca, o bajar rápidamente cuando la llevamos llena. Esto se debe a que, efectivamente, es así. El 10% final de la barra de salud que nosotros vemos en la pantalla puede ser perfectamente el 30%, mientras que el 20% superior puede ser el 40% en realidad. Esto está pensado para mantenernos atentos al juego y no permitirnos relajar el estado de alerta cuando tenemos la barra a tope, pero se busca que el jugador no tire la toalla cuando le queda poca vida, y pelee por salvar el pellejo.
No es casualidad tampoco que cuando recibimos un ataque muy poderoso en algunos juegos, y tenemos mucha vida, nos quede, milagrosamente, un poquitín rozando el 0. La intención es evitar la derrota sin dar una última oportunidad de pelear a la desesperada. Este sistema se suele llamar One Hit Protection o One Shot Protection. En los videojuegos se suele evitar que te puedan matar de un solo ataque, salvo que tengas poca vida y el ataque sea muy poderoso.
Un sistema similar sería el efecto aumentado o reducido del mismo ataque enemigo según si nuestra barra de vida está llena o medio vacía. Al estar casi agotada los ataques enemigos causan menos daño. Así se da al jugador un pequeño empujón para salir con vida.
El chivatazo:
En mapas abiertos en los que puedes alejarte mucho de los enemigos, estos pueden saber mágicamente no donde estas exactamente, pero si una zona aproximada, de tal forma que no puedas perderlos del todo nunca, y siempre percibas que están cerca, aunque no te encuentren directamente. Sin este truco, teóricamente los enemigos podrían pasarse la vida buscándote en la zona del mapa más lejana y arruinar al experiencia de juego que desean los desarrolladores. Es el caso de Alien Isolation. El juego le chiva al alien por donde anda más o menos el jugador, y una vez en esa zona, el bicho utiliza sus propias herramientas para dar con él.
La puntería:
En la teoría, un enemigo equipado con armas modernas podría alcanzarte con el 100% de sus disparos. Son robots que calculan instantáneamente tu posición y trayectoria, no seres vivos. Y no les falla el pulso, ni les pesa el arma. Por lo tanto se aplican penalizaciones para que fallen un porcentaje de sus disparos, o para que no apunten al jugador, sino a un área más o menos amplia a su alrededor.
Volviendo a Half Life, es bien conocido que la IA falla siempre su primer disparo si al comienzo de un combate es el enemigo quien ve primero al jugador. Esto es para alertar al jugador y darle un instante para reaccionar y localizar al enemigo. Estos primeros disparos también suelen ir teledirigidos hacia objetos destruibles o a una superficie cercana al jugador, para darle espectacularidad al combate.
Coyote Time:
Es el margen que se da al jugador en juegos de plataformas para realizar un salto cuando nos hemos pasado una plataforma de largo. Un frame extra o dos para realizar con éxito una acción que sin ese margen de ayuda provocaría el fracaso de la partida. Se puede ver en juegos tipo Mario Bros cuando conseguimos saltar tan al borde de una plataforma que ya estamos pisando en el aire. (no confundir con el doble salto), o cuando aterrizamos en el aire a un milímetro de la plataforma que era nuestro objetivo.
Este sistema se ha adaptado a juegos más modernos y complejos mediante el cálculo a mitad de salto de la trayectoria del personaje. Si nos quedamos cortos el juego le dará un discreto impulso a nuestro personaje para extender su desplazamiento y llegar al punto objetivo. Un ejemplo claro y descarado es la saga Uncharted.
Dificultad variable:
Hay muchos juegos que ajustan su dificultad automáticamente según cual sea el rendimiento del personaje. Si te matan con frecuencia, el juego rebaja el daño que causan los enemigos, o su puntería, etc.
Y eso.
No os penseis que esto lo ha escrito una IA. Tenía algunas ideas en mente y me he informado para poder cagar un hilo. Estoy un poco cansado de teclear, así que like y subscribir.
Acompáñame en esta fascinante visita al museo de los trucos del divertimento digital.
Rubber banding:
El termino rubber banding hace referencia a un efecto en el jugador o sus adversarios de estar atados entre sí con una goma elástica. Hay dos definiciones para este término. Una sería para juegos online en los que el efecto del lag entre jugadores provoca movimientos antinaturales en personajes o vehículos, como que un coche que sigue una trayectoria a 200 km/h de repente retroceda varios metros hacia atrás para luego continuar su trayectoria original.
El otro termino, que viene a cuento del tema del hilo, se refiere a la ventaja que el juego aplica a los vehículos controlados por la IA para mantenerse cerca del jugador, sustentando la emoción de la carrera. Esta técnica bien aplicada es indetectable y aumenta la diversión porque el jugador no se puede dormir en los laureles, ya que los competidores siempre están cerca de ser alcanzados, o cerca de alcanzar. Parece ser usada particularmente en la vuelta final, cuando hace falta dar más emoción a la carrera. También se utiliza para que el jugador no pueda nunca "humillar" a los vehículos más lentos doblándolos en carreras largas (el último de la carrera siempre será más rápido que el jugador, aunque este le lleve suficiente ventaja como para intentar doblarle).
Mal aplicada, esta técnica provoca frustración y la sensación de que el juego hace trampas:
Enemigos por turnos:
Incluso en los videojuegos estar en desventaja numérica puede ser un problema. Para evitar que el jugador sea masacrado sin piedad, muchos juegos implementan un sistema de turnos según el cual solo puede haber X enemigos atacando al mismo tiempo, independientemente de su número. A los demás se les asignan tareas alternativas como rodear al jugador, buscar cobertura, hacer gestos amenazadores, etc, hasta que les llegue su turno. Esta técnica está pensada para equilibrar el combate, incrementar la espectacularidad de la escena y evitar la desorientación y el caos.
Bloqueo del campo visual:
En algunos juegos en primera persona los enemigos no te atacan si tú no los ves a ellos. El personaje es solo la cámara. Los disparos salen de esa cámara en dirección a los enemigos, y aunque el resto del cuerpo del jugador puede ser alcanzado por sus ataques, para su lógica y sus reacciones solo existe ese punto en el aire que es la cámara del jugador.
Digamos que a la hora de asomarse por un parapeto, nosotros podemos ver el brazo y hombro de un enemigo antes que la cabeza, pero para los enemigos solo hay cabeza, y hasta que no la ven, que es al mismo tiempo que nosotros podemos verlos a ellos, no nos atacan.
Aunque los enemigos humanos de Half Life 1 y 2 tenían una inteligencia sorprendente, las costuras de la IA estaban ahí:
La vida:
Un clásico de los videojuegos es la barra de salud que parece durar más cuando nos queda poca, o bajar rápidamente cuando la llevamos llena. Esto se debe a que, efectivamente, es así. El 10% final de la barra de salud que nosotros vemos en la pantalla puede ser perfectamente el 30%, mientras que el 20% superior puede ser el 40% en realidad. Esto está pensado para mantenernos atentos al juego y no permitirnos relajar el estado de alerta cuando tenemos la barra a tope, pero se busca que el jugador no tire la toalla cuando le queda poca vida, y pelee por salvar el pellejo.
No es casualidad tampoco que cuando recibimos un ataque muy poderoso en algunos juegos, y tenemos mucha vida, nos quede, milagrosamente, un poquitín rozando el 0. La intención es evitar la derrota sin dar una última oportunidad de pelear a la desesperada. Este sistema se suele llamar One Hit Protection o One Shot Protection. En los videojuegos se suele evitar que te puedan matar de un solo ataque, salvo que tengas poca vida y el ataque sea muy poderoso.
Un sistema similar sería el efecto aumentado o reducido del mismo ataque enemigo según si nuestra barra de vida está llena o medio vacía. Al estar casi agotada los ataques enemigos causan menos daño. Así se da al jugador un pequeño empujón para salir con vida.
El chivatazo:
En mapas abiertos en los que puedes alejarte mucho de los enemigos, estos pueden saber mágicamente no donde estas exactamente, pero si una zona aproximada, de tal forma que no puedas perderlos del todo nunca, y siempre percibas que están cerca, aunque no te encuentren directamente. Sin este truco, teóricamente los enemigos podrían pasarse la vida buscándote en la zona del mapa más lejana y arruinar al experiencia de juego que desean los desarrolladores. Es el caso de Alien Isolation. El juego le chiva al alien por donde anda más o menos el jugador, y una vez en esa zona, el bicho utiliza sus propias herramientas para dar con él.
La puntería:
En la teoría, un enemigo equipado con armas modernas podría alcanzarte con el 100% de sus disparos. Son robots que calculan instantáneamente tu posición y trayectoria, no seres vivos. Y no les falla el pulso, ni les pesa el arma. Por lo tanto se aplican penalizaciones para que fallen un porcentaje de sus disparos, o para que no apunten al jugador, sino a un área más o menos amplia a su alrededor.
Volviendo a Half Life, es bien conocido que la IA falla siempre su primer disparo si al comienzo de un combate es el enemigo quien ve primero al jugador. Esto es para alertar al jugador y darle un instante para reaccionar y localizar al enemigo. Estos primeros disparos también suelen ir teledirigidos hacia objetos destruibles o a una superficie cercana al jugador, para darle espectacularidad al combate.
Coyote Time:
Es el margen que se da al jugador en juegos de plataformas para realizar un salto cuando nos hemos pasado una plataforma de largo. Un frame extra o dos para realizar con éxito una acción que sin ese margen de ayuda provocaría el fracaso de la partida. Se puede ver en juegos tipo Mario Bros cuando conseguimos saltar tan al borde de una plataforma que ya estamos pisando en el aire. (no confundir con el doble salto), o cuando aterrizamos en el aire a un milímetro de la plataforma que era nuestro objetivo.
Este sistema se ha adaptado a juegos más modernos y complejos mediante el cálculo a mitad de salto de la trayectoria del personaje. Si nos quedamos cortos el juego le dará un discreto impulso a nuestro personaje para extender su desplazamiento y llegar al punto objetivo. Un ejemplo claro y descarado es la saga Uncharted.
Dificultad variable:
Hay muchos juegos que ajustan su dificultad automáticamente según cual sea el rendimiento del personaje. Si te matan con frecuencia, el juego rebaja el daño que causan los enemigos, o su puntería, etc.
Y eso.
No os penseis que esto lo ha escrito una IA. Tenía algunas ideas en mente y me he informado para poder cagar un hilo. Estoy un poco cansado de teclear, así que like y subscribir.
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