el_seko
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Se ha dicho tanto ahora que se ha convertido en cliché: "Tiene una buena historia, para un videojuego ". Los juegos han ganado poco respeto durante las décadas por las historias que cuentan, y por buenas razones. Las narraciones de videojuegos eran, y muchas veces siguen siendo, en gran medida ideas posteriores, más una excusa para la acción que una contribución por derecho propio. Incluso tengo que admitir que tanto como la trágica historia de amor de Final Fantasy VIII me impactó como un adolescente impresionable, en retrospectiva mi cerebro adulto apenas puede dar sentido a ello.
Pero el cliché - que las historias del juego apestan - ya no es cierto. Claro, todavía hay juegos con tramas terribles, pero la existencia de las películas de Transformers no significa que la película es un vehículo pobre para contar historias. Lo mismo ocurre con los juegos. No sólo ha mejorado la calidad de la narrativa en los juegos mejor escrito, más creíble actuar, pero también tiene la amplitud. El juego es interactivo, y los diseñadores han aprovechado esta capacidad para contar los tipos de historias que simplemente no caben tan cómodamente en otro medio.
Reconozcan que los desarrolladores de juegos han centrado su atención en la narrativa. Mientras que el juego era una vez el final y todo el medio, con la historia pegada en cerca del final para explicar cómo se obtiene el robo de un banco a la persecución de tren, muchos desarrolladores ahora se acercan a los juegos como un problema narrativo: tenemos un Historia para contar, así que ¿cómo podemos crear un juego para contarlo mejor? El niño del cartel para este tipo de pensamiento es Telltale Games , el estudio detrás de serie aclamada por la crítica como The Walking Dead y The Wolf Among Us . Estos juegos se desarrollan como programas de televisión interactivos; En lugar de probar tu habilidad para disparar un arma o lanzar una espada, te piden que tomes decisiones morales duras.
Sin oxen
Sin oxen
La influencia del estudio se puede ver en un par de juegos lanzados recientemente , Oxenfree y Firewatch , ambos dirigidos por los escritores anteriores de Telltale. Oxenfree es un cuento deliciosamente espeluznante sobre un grupo de estudiantes de secundaria que se dirigen a una isla aislada para ir de fiesta, sólo para terminar en un timeloop extraño inspirado en Lovecraft. Es un juego que se construye encima de cientos de conversaciones. Los chicos charlan sin parar, y como protagonista Alex, su trabajo es dirigirlos. Aparte de alguna resolución de rompecabezas ligero, completa la aventura charlando y haciendo elecciones en nombre del grupo. El diálogo se siente como una parte natural de la experiencia. Estarás en conversación mientras paseas por la isla, explorando cuevas y escalando acantilados rocosos. A diferencia de juegos como Mass Effect o Fallout , no hay descanso en la acción para el diálogo. Hablas mientras haces otras cosas. Ya sabes, como en la vida real.
Firewatch también depende del diálogo , pero las zanjas de la banda de los niños para un cuento sobre la soledad. Usted juega como Henry, un hombre que asume un trabajo como vigilante del fuego en un parque nacional en Wyoming como una manera de escapar de su pasado reciente. Está solo durante gran parte del juego, pero hay una voz constante en su oído; En todo momento lleva un walkie-talkie que usa para hablar con su supervisor Delilah. La relación del par crece naturalmente durante el curso del juego, y todo sucede a través de conversaciones extendidas. Te sientes como si realmente conocieras a Delilah al final de Firewatch , y es porque a través de Henry, hablas con ella durante horas, decidiendo cuáles bromas Henry le contará y cuándo él despertará en su vida personal.
El brujo 3
El brujo 3: Caza salvaje
Estos juegos fueron hechos por equipos relativamente pequeños, pero las lecciones de Telltale - o al menos la profunda apreciación y entusiasmo por la historia de la compañía muestra - está empezando a gotear en blockbusters también. Claro, el Lara Croft que controlas es mucho más sediento de sangre que el que aparece en escenas cortadas , pero muchos otros juegos de AAA tienen historias que se sienten más integradas en la experiencia. En lugar de tener un escritor de trabajo en la historia por su cuenta, una serie de estudios ahora tienen escritores de trabajo junto con el resto del equipo desde el principio del juego. Por ejemplo, Mary DeMarle, directora de narrativa ejecutiva de Deus Ex: Mankind Divided y su predecesora, es una de las principales responsables de la toma de decisiones del juego. En estos casos, los resultados hablan por sí solos: The Witcher 3: Wild Hunt , un juego de rol masivo , logró contar un emocionante y violento cuento de fantasía para competir con Game of Thrones , mientras que los juegos Deus Ex utilizan entornos llenos de desorden para ayudar La carne de sus mitos cyberpunk de una manera orgánica.
Incluso los juegos que tratan de emular el cine y la televisión están mejorando. Hasta que Dawn combina los más clichés de los tropos de películas de terror imaginables , pero les da una nueva vida a través de la interactividad; Resulta que controlar personajes en una película de terror es mucho más divertido que gritar en una pantalla. La vida episódica es extraña , mientras tanto, era un drama adolescente que viajaba en el tiempo que disfruté más que cualquier programa de televisión el año pasado . Una vez más, se reduce a la interactividad. Me sentía más estrechamente relacionado con los personajes porque tenía una voz en su destino.
Al igual que cualquier otro medio, los juegos todavía tienen su parte de historias horribles. Pero el punto es que ya no es el valor predeterminado. Un juego no tiene que tener una mala historia sólo porque es un juego. De hecho, el medio ofrece una gama de nuevas posibilidades, nuevos tipos de historias que se pueden contar de formas completamente nuevas. Y estas historias no son buenas para un videojuego . Simplemente son buenas.
Se ha dicho tanto ahora que se ha convertido en cliché: "Tiene una buena historia, para un videojuego ". Los juegos han ganado poco respeto durante las décadas por las historias que cuentan, y por buenas razones. Las narraciones de videojuegos eran, y muchas veces siguen siendo, en gran medida ideas posteriores, más una excusa para la acción que una contribución por derecho propio. Incluso tengo que admitir que tanto como la trágica historia de amor de Final Fantasy VIII me impactó como un adolescente impresionable, en retrospectiva mi cerebro adulto apenas puede dar sentido a ello.
Pero el cliché - que las historias del juego apestan - ya no es cierto. Claro, todavía hay juegos con tramas terribles, pero la existencia de las películas de Transformers no significa que la película es un vehículo pobre para contar historias. Lo mismo ocurre con los juegos. No sólo ha mejorado la calidad de la narrativa en los juegos mejor escrito, más creíble actuar, pero también tiene la amplitud. El juego es interactivo, y los diseñadores han aprovechado esta capacidad para contar los tipos de historias que simplemente no caben tan cómodamente en otro medio.
Reconozcan que los desarrolladores de juegos han centrado su atención en la narrativa. Mientras que el juego era una vez el final y todo el medio, con la historia pegada en cerca del final para explicar cómo se obtiene el robo de un banco a la persecución de tren, muchos desarrolladores ahora se acercan a los juegos como un problema narrativo: tenemos un Historia para contar, así que ¿cómo podemos crear un juego para contarlo mejor? El niño del cartel para este tipo de pensamiento es Telltale Games , el estudio detrás de serie aclamada por la crítica como The Walking Dead y The Wolf Among Us . Estos juegos se desarrollan como programas de televisión interactivos; En lugar de probar tu habilidad para disparar un arma o lanzar una espada, te piden que tomes decisiones morales duras.
Sin oxen
Sin oxen
La influencia del estudio se puede ver en un par de juegos lanzados recientemente , Oxenfree y Firewatch , ambos dirigidos por los escritores anteriores de Telltale. Oxenfree es un cuento deliciosamente espeluznante sobre un grupo de estudiantes de secundaria que se dirigen a una isla aislada para ir de fiesta, sólo para terminar en un timeloop extraño inspirado en Lovecraft. Es un juego que se construye encima de cientos de conversaciones. Los chicos charlan sin parar, y como protagonista Alex, su trabajo es dirigirlos. Aparte de alguna resolución de rompecabezas ligero, completa la aventura charlando y haciendo elecciones en nombre del grupo. El diálogo se siente como una parte natural de la experiencia. Estarás en conversación mientras paseas por la isla, explorando cuevas y escalando acantilados rocosos. A diferencia de juegos como Mass Effect o Fallout , no hay descanso en la acción para el diálogo. Hablas mientras haces otras cosas. Ya sabes, como en la vida real.
Firewatch también depende del diálogo , pero las zanjas de la banda de los niños para un cuento sobre la soledad. Usted juega como Henry, un hombre que asume un trabajo como vigilante del fuego en un parque nacional en Wyoming como una manera de escapar de su pasado reciente. Está solo durante gran parte del juego, pero hay una voz constante en su oído; En todo momento lleva un walkie-talkie que usa para hablar con su supervisor Delilah. La relación del par crece naturalmente durante el curso del juego, y todo sucede a través de conversaciones extendidas. Te sientes como si realmente conocieras a Delilah al final de Firewatch , y es porque a través de Henry, hablas con ella durante horas, decidiendo cuáles bromas Henry le contará y cuándo él despertará en su vida personal.
El brujo 3
El brujo 3: Caza salvaje
Estos juegos fueron hechos por equipos relativamente pequeños, pero las lecciones de Telltale - o al menos la profunda apreciación y entusiasmo por la historia de la compañía muestra - está empezando a gotear en blockbusters también. Claro, el Lara Croft que controlas es mucho más sediento de sangre que el que aparece en escenas cortadas , pero muchos otros juegos de AAA tienen historias que se sienten más integradas en la experiencia. En lugar de tener un escritor de trabajo en la historia por su cuenta, una serie de estudios ahora tienen escritores de trabajo junto con el resto del equipo desde el principio del juego. Por ejemplo, Mary DeMarle, directora de narrativa ejecutiva de Deus Ex: Mankind Divided y su predecesora, es una de las principales responsables de la toma de decisiones del juego. En estos casos, los resultados hablan por sí solos: The Witcher 3: Wild Hunt , un juego de rol masivo , logró contar un emocionante y violento cuento de fantasía para competir con Game of Thrones , mientras que los juegos Deus Ex utilizan entornos llenos de desorden para ayudar La carne de sus mitos cyberpunk de una manera orgánica.
Incluso los juegos que tratan de emular el cine y la televisión están mejorando. Hasta que Dawn combina los más clichés de los tropos de películas de terror imaginables , pero les da una nueva vida a través de la interactividad; Resulta que controlar personajes en una película de terror es mucho más divertido que gritar en una pantalla. La vida episódica es extraña , mientras tanto, era un drama adolescente que viajaba en el tiempo que disfruté más que cualquier programa de televisión el año pasado . Una vez más, se reduce a la interactividad. Me sentía más estrechamente relacionado con los personajes porque tenía una voz en su destino.
Al igual que cualquier otro medio, los juegos todavía tienen su parte de historias horribles. Pero el punto es que ya no es el valor predeterminado. Un juego no tiene que tener una mala historia sólo porque es un juego. De hecho, el medio ofrece una gama de nuevas posibilidades, nuevos tipos de historias que se pueden contar de formas completamente nuevas. Y estas historias no son buenas para un videojuego . Simplemente son buenas.
Editado cobardemente:


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