Pistolas_Joe
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Ya está el anticasual 1.0
Eres virgen?
Es que si no no vas a poder montarte en el unicornio.
Es coña, esa es la leyenda sobre los unicornios, que solo las virgenes los pueden tocar o cabalgar.
No creo que aqui hayan echo nada parecido.
Ya tenemos el anticasual 1.0 en la calle!
Hay que hacerle un homenaje a su autor, Takyon, pues el tio se lo curra que da gusto.
Enlacillo:
https://download.yousendit.com/ADE8544148875F22
Y un pedazo de copypaste con lo que tiene el mod (ladrillo) :
Hay que decir que el mod tiene un par de bugs:
Los bichos no se comportan todavia de manera muy natural, aunque han mejorado bastante, pero ahora un puerco lobo te puede dar una paliza!!
Algunas ropas aparecen con poderes magicos lo cual eleva su precio de forma escandalosa! esto no es malo si os gusta ganar dinero facilmente :D
Aparte de esto... poco mas destacable. La parte de las necesidades humanas, comer, dormir, beber, creo que está bastante bien, basta con tomar un litro de agua y un bollo o una manzana por las mañanas y estas listo.
Molan este tipo de cosas que le dan realidad al juego.
Hombrechuletadecerdo rebuznó:Alguno ha conseguido montarse o simplemente matar al unicornio que anda al suroeste del mapa?esta en mitad del bosque al lado de 2 minotauros de esos.Me consigo matar a los minotauros pero luego al intentar montarme en el unicornio no me deja,incluso me ataca el cerdo y seria la ostia ir montado en el bicho to blanco y con el cuerno.
Cada vez alucino mas con este juego,un puto 10.
Eres virgen?
Es que si no no vas a poder montarte en el unicornio.
Es coña, esa es la leyenda sobre los unicornios, que solo las virgenes los pueden tocar o cabalgar.
No creo que aqui hayan echo nada parecido.
Ya tenemos el anticasual 1.0 en la calle!
Hay que hacerle un homenaje a su autor, Takyon, pues el tio se lo curra que da gusto.
Enlacillo:
https://download.yousendit.com/ADE8544148875F22
Y un pedazo de copypaste con lo que tiene el mod (ladrillo) :
Takyon rebuznó:ANTICASUAL MOD v.1.0 by Takyon
Mejoras para la versión española de Oblivion
Última actualización 23-4-2006
Añadidos o correcciones de la actual versión marcados en color verde
Al iniciar Oblivion, seleccionar en "Archivo de datos" la casilla adecuada. Anticasual "sin necesidades" es idéntico a Anticasual pero no incluye la función del mantenimiento vital. Marcar solamente uno de ambos. Compatible con el mod IA Caballos (de Renegade3d)
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0. ADVERTENCIA índice
Este mod es para la versión española de Oblivion. Es posible que existan problemas al aplicarlo a traducciones diferentes del juego. Pueden existir incompatibilidades con otros mod. Notar que los mod en lengua inglesa sustituirán los textos españoles de los entes que modifican por sus equivalentes en inglés.
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1. INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN índice
Descomprimir en Oblivion/data respetando la estructura de directorios. Al iniciar Oblivion, seleccionar en "Archivo de datos" la casilla adecuada. Si al jugar con el mod el juego advierte de objetos no disponibles es completamente normal, debido a las modificaciones en ciertos objetos no esenciales. Es recomendable pero no imprescindible comenzar una partida nueva.
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2. PROPÓSITO DE ESTE MOD índice
Eliminar las concesiones comerciales que este juego hereda de su versión para consola, mejorarlo y enriquecerlo según los cánones del verdadero rol, y por último, corregir los errores de jugabilidad y de la deficiente traducción, obteniendo un mod que sirva de base universal para el jugador hispanohablante.
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3. CAMBIOS QUE INTRODUCE ESTE MOD índice
En letra cursiva se cita el comportamiento predefinido del juego original sin mods.
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3.1 AJUSTES GENERALES índice
Mejorado interface, ajustes realizados sobre la base de Btmod. Textos más pequeños, incorporadas estadísticas porcentuales de vida, magia y fatiga, indicador de efectos activos con temporizador en pantalla, y muchas otras pequeñas mejoras.
1o minutos de juego equivalen a un minuto real.
Antes eran 30 minutos de juego, el día y la noche se sucedían demasiado rápido.
Ralentizada 1/2 la subida de niveles. Más posibilidades para conocer aquellos lugares, personajes, etc, del juego que dependen del nivel del personaje. Además, alarga la vida del juego y aumenta el desafío. Antes se subía de nivel demasiado rápido.
El límite de entrenamiento de habilidad por nivel es de 20. Antes era de 5, dificultando el ascenso en habilidades difíciles de desarrollar, además el entrenamiento es caro, por lo que no desnivela la dificultad.
Peso máximo de carga aumentado 1/4. Antes parecía insuficiente.
Eliminados algunos mensajes molestos de carga de zona y de objetos sin carga.
Las recargas de objetos mágicos cuestan la mitad. Antes su precio era desmedido.
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3.2 BALANCE DE OBJETOS índice
Los objetos más poderosos aparecen solamente en niveles altos salvo que sean obtenidos de un personaje relevante que los posea y, en cualquier caso, son muy raros. Los objetos y armas más modestos siguen apareciendo aunque el jugador tenga un nivel alto, haciendo más desafiante y realista la obtención de equipo extraordinario. Las recompensas por misiones siguen nivelando, para que el jugador obtenga un premio justo. Antes el equipo más modesto desaparecía de los enemigos abatidos, y llegado cierto nivel todos los enemigos llevaban objetos y armas fabulosas, rompiendo la atmósfera de logro del personaje.
Los objetos mágicos son menos frecuentes. Antes eran demasiado frecuentes.
Los vendedores no siempre poseen objetos mágicos. Además venden todo cuanto poseen. Antes cualquier vendendor podía tener objetos extraordinarios, y sólo vendían material apropiado al nivel del jugador, arruinando la atmósfera de realismo.
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3.3 BALANCE DE CRIATURAS Y NPC índice
Las criaturas ahora tienen niveles, un mínimo y un máximo. Esto significa que durante un tiempo pueden evolucionar con el jugador, pero en otros momentos serán inesperadamente más duros o más faciles de derrotar. Antes los enemigos siempre se nivelaban con el jugador, arruinando la sensación de expectativa ante lo desconocido.
No todas las criaturas aparecen desde el principio, pero las que aparecieron alguna vez pueden seguir haciéndolo. Los encuentros son menos predecibles. Antes, desaparecían las criaturas 8 niveles inferiores al jugador, impidiendo resarcirse y experimentar el avance del personaje.
Los luchadores de la Arena tienen niveles fijos, ser campeón es un reto real. Antes podías ser campeón con niveles muy bajos, ya que se adaptaban a tu personaje.
Fijados niveles altos en los jefes de los gremios y otros personajes importantes. Ahora, aunque siguen siendo poderosos, es posible rebasarles. Antes solían ser siempre tan poderosos o débiles como tu personaje.
Modificado comportamiento de combate de muchos enemigos, acorde a su naturaleza. En general, los enemigos más inteligentes bloquean más habitualmente, son más agresivos y eficaces, los muertos vivientes y similares ya no huyen, los vampiros esquivan con más facilidad, los osos no atacan con tanta frecuencia, etc. Antes algunas rutinas de combate eran incongruentes.
Sorteado cualquier problema con las misiones. En general, otros mods que alteran el auto-nivelado imposbilitan concluir ciertas misiones.
Los caballos del jugador luchan más efectivamente.
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3.4 EXPLORACIÓN Y MUNDO índice
Modificado marcador de dirección: se ha reducido a la mitad la distancia original necesaria para marcar lugares en la brújula y la distancia necesaria para que un lugar quede marcado en el mapa. Antes quedaban marcados desde millas de distancia, lo que es irreal.
Ajustes de los encuentros en los caminos. Ahora tienden a ser más seguros. Y es más fácil, por ejemplo, hallar criaturas en los caminos del bosque que en los del páramo o las cumbres. La posibilidad de asaltos por bandidos se ha reducido menos, es lógico que ellos embosquen allí. Antes los caminos eran más peligrosos que las tierras que atravesaban.
Aumentada la frecuencia de encuentros fuera de los caminos. Antes eran escasos.
Los animales silvestres se comportan de forma más realista. Se han añadido a los animales nuevos tipos de carne (león, lobo, oso, caballo, cordero, pez) con propiedades alquímicas, nuevos tipos de piel (jabalí, oso negro y pardo, venado, etc) y cornamenta de venado para comerciar. Antes, los animales del bosque agredían sin verse amenazados, contradiciendo el comportamiento natural de osos, lobos y otras criaturas furtivas.
Se ha mejorado el sistema de cansancio. Criaturas y guardias dejan de perseguirte si se cansan demasiado (no todos se cansan, por ejemplo, los no muertos). El tiempo que pueden perseguirte depende de su valor de resistencia (una criatura con resistencia 60, puede perserguirte 60 segundos, siempre que no le ataques, lo que renovaría su ímpetu). Debes alejarte de ellos hasta que un mensaje en pantalla indique que se han cesado su persecución. Además, si no te alejas lo suficiente o les atacas de nuevo, reanudarán su acoso. Antes los enemigos podían perseguirte incansablemente de ciudad en ciudad, ahora es posible escapar corriendo de la mayoría de criaturas y guardias.
Iluminación: Las antorchas siguen brillando al ser depositadas en el suelo, y se ha incrementado ligeramente su radio luminoso, útil para el combate en zonas oscuras y pesan 0.5. Se ha añadido un nuevo tipo de antorcha tipo baliza, que queda enhiesta y fija sobre el suelo. Las antorchas balizas poseen un poder lumínico superior que las antorchas ordinarias, pero no pueden ser recuperadas. Se han agregado dos tipos de lámparas, en colores azul y verde, que sólo brillan al ser depositadas en el suelo. Estas lámparas mágicas no se consumen con el tiempo, y pueden ser recuperadas, pero existe una posibilidad de que se fundan con el uso. Los nuevos sistemas de luz pueden encontrarse en la mayoría de comercios generalistas. Antes las antorchas se apagaban al ser arrojadas al suelo, y en general el apartado de recursos lumínicos del juego era exigüo.
La mayoría de dungeons y cuevas son más oscuros y tenebrosos, y muchas de sus trampas son ahora mortales, aumentando la emoción de la aventura. Antes, trampas como un foso repleto de cuchillas no eran letales.
Necesidades vitales: Ahora el personaje debe beber, comer y dormir adecuadamente. El modo de satisfacer estas necesidades es sencillo, gratificante y no altamente exigente. En cualquier caso, la privación de bebida, comida o sueño carece de consecuencias mortales, aplicándose ciertos penalizadores en virtud de tres grados progresivos de carencia. Mensajes en pantalla advierten de las necesidades del personaje. Es posible permanecer tres días sin beber ni dormir, y hasta siete sin comer, antes de aplicarse penalizadores. Además, estas necesidades se satisfacen fácilmente con cantidades puramente simbólicas de bebida o comida, es decir, no se ha implementado un sistema real de calorías (dos piezas de fruta y algo de carne puede saciar el hambre de varios días). Se ha procurado que el sistema sea divertido y no distraiga del verdadero curso de las aventuras. Además, un personaje que duerma, coma, o beba excepcionalmente bien, disfrutará de bonificadores temporales a los mismos atributos que la escasez hubiera penalizado. Se ha agregado el poder "estado vital", usable una vez al día, y que muestra en cualquier momento las necesidades del personaje en porcentaje, si bien suficientes mensajes en pantalla prevendrán cuando nuevos niveles de sed, hambre o sueño se alcancen. La siguiente tabla muestra que atributos penalizan/bonifican las necesidades:
Comer Fuerza, resistencia, voluntad
Beber Velocidad, resistencia, voluntad
Dormir Inteligencia, agilidad, personalidad
Si se come muy bien, se añade el estado "opíparo banquete", si el personaje bebe muy bien se añade el estado "hidratación total" y si duerme maravillosamente se añade el estado "sueño reparador". Estos estados que premian la saciedad y el descanso, son temporales.
Se no se come, bebe o duerme adecuadamente, se añadirán enfermedades como "sed", "hambre", etc, dependiendo del grado de carencia. Desaparecen al satisfacer la necesidad. Si un personaje alcanza los límites de carencia (7 días para bebida o sueño, 14 días para comida) sufrirá colapsos y visión borrosa ocasionalmente, pero en ningún caso morirá.
Comer: Si el alimento que ingerimos nutre al personaje, un mensaje lo indica en pantalla. Notar que las frutas ricas en agua reducen también la necesidad de líquido.
Beber: En diversas tiendas puede adquirirse un odre de agua, con capacidad para cinco tomas. Puede llenarse al entrar en cualquier superficie de agua, en la que además el personaje saciará su sed por completo. También sacia la sed cualquier licor o vino disponible en el juego.
Dormir: Varios comerciantes venden sacos de dormir. No es posible instalarse en interiores. Dormir en él no cura el sueño de la misma forma que la cama de una posada. Además, es posible sufrir encuentros inesperados en función de la hora en que durmamos.
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3.5 EQUIPO Y OBJETOS índice
Armas y armaduras se desgastan la mitad. Antes era preciso repararlas con demasiada frecuencia.
Ahora el jugador puede equiparse armaduras que estaban bloqueadas: daédricas, imperiales y élficas.
Las flechas tienen velocidades diferentes según su material y/o confección: una flecha élfica es más veloz que una de hierro, etc. Esto se aplica también a los enemigos provistos de ellas. Antes no existía diferencia según el material.
Los materiales élficos y el mithril son más ligeros. Antes podían ser tan pesados como sus homólogos de acero.
El menaje de plata (copas, etc) dobla su valor en razón de su excelente artesanía. El valor de las gemas y joyas ha sido aumentado. Antes no eran suficientemente preciados.
Las flechas se recuperan más habitualmente del cuerpo de los enemigos.
Ahora los ropajes ostentosos y el textil de lujo afecta a la impresión que el personaje produce en los npc, mejorando levemente las habilidades comerciales y verbales. Antes, vestir lujosamente era un capricho puramente cosmético, eliminando la razón de ser de la alta costura en el juego.
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3.6 CRIMEN Y SIGILO índice
Mejorados los ataques sigilosos corrigiendo además un error original del juego. Ahora se aplican correctamente multiplicadores mejorados (x2,3,4,5,6 para distancia y x4,6,8,10,12 para melee). Antes apenas se notaba su influencia.
Reducida ligeramente la dificultad para evitar ser detectado por un personaje durmiente. Antes se despertaban con demasiada ligereza.
Ajustado el rango de escucha de los guardias, que ahora es de unos 40 pies, la mitad que en el juego original, de modo que si no rondan cerca cuando cometes un crimen no se teleportarán inmediatamente a detenerte. Antes aparecían como por encanto.
Tras atacar a alguien no serás detectado, salvo que este te encuentre al buscarte, estés en línea de visión o hagas ruido. Si el ojo de sigilo parpadea significa que el npc te está buscando, si se ilumina te habrá oído o detectado. Si deja de parpadear, podrás seguir acechando. Antes detectaban tu posición como por radar, aunque estuvieras oculto y sin línea de visión directa.
La multa por tus crímenes desciende ahora con el tiempo, ya que los guardias deberían ocuparse de nuevos crímenes si no logran hallarte en cierto plazo. El tiempo de búsqueda depende de la gravedad del crimen, por ejemplo forzar una cerradura necesita 7 minutos de tiempo real para ser olvidado como crimen, atacar a alguien 36 minutos, matar un guardia 3 horas, etc. Las recompensas más altas descienden más lentamente que las bajas. Este tiempo de prescripción no puede acelerarse con el descanso. Aparecen mensajes en pantalla informando sobre tu búsqueda, y del momento que esta ha cesado. Antes estabas forzado a pagar o ir a prisión, ahora una noche a la intemperie puede hacer olvidar un pequeño hurto.
Se han añadido dos objetos, "solución al ácido", que se trata de un compuesto de ácido disuelto, y "cubeta para ácido". Es posible adquirirlos en comercios de alquimia. Su propósito es tratar de eliminar las marcas identificativas de los objetos robados. Se carga la cubeta con los objetos robados y se añade una botella de solución al ácido. El ácido entonces disuelve la pátina más superficial de los objetos, eliminando las marcas distintivas que hubieran añadido sus dueños, permitiendo su venta a cualquier comerciante. Si se ha tenido éxito en el proceso, los objetos limpios de marca son añadidos al inventario del personaje. Si se fracasa, los objetos permanecerán marcados. Un fracaso estrepitoso hará que se disuelvan por completo los objetos, perdiéndolos para siempre, y un fracaso realmente lamentable puede disolver los objetos y la propia cubeta. En cualquier caso, cada botella de ácido es de un solo uso, y se pierde siempre en cada operación. Los factores de éxito son la suerte y el sigilo del personaje, pero un personaje con nivel alto en alquimia nunca perderá la cubeta en sus operaciones, y los verdaderos maestros en alquimia, no perderán ni la cubeta ni los objetos.
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3.7 MAGIA Y ALQUIMIA índice
Ahora las pociones de alquimista pueden tener entre 3-7 efectos dependiendo del nivel de habilidad. Esta era la idea original de los creadores del juego, pero finalmente impusieron 4 efectos como máximo para todos los niveles de alquimia.
La recolección de flores, frutos, etc, se ve favorecida por la habilidad Alquimia. Un personaje sin alquimia, o cuya alquimia no supere el 40%, tendrá dicho porcentaje mínimo de 40% como probabilidad base para recoger efectivamente distintas variedades de plantas. Antes un personaje con alto nivel de alquimia podía fallar recolectando hortalizas vulgares.
Si un mago ha superado el nivel 100 en Destrucción (solo o con ayuda de objetos) podrá aumentar su maná disponible en una cantidad variable según su inteligencia. Para INT100: Con DES100 tendrá 400 de maná, con DES105 tendrá 600 de maná, con DES108 tendrá 720 de maná, etc. Mensajes en pantalla anuncian el cambio al superar 100 en Destrucción. Antes el juego limitaba el maná máximo, no pudiendo mejorarlo una vez rebasado el nivel 100, prolongando excesivamente los combates y la regeneración de un mago puro que haya decidido no dominar las armas, especialmente en las últimas fases del juego.
Reducido a la mitad el peso de los ingredientes más comunes y ligeros y reducido un 20% el peso del instrumental alquímico más pesado, favoreciendo al personaje consagrado a la alquimia. Antes resultaba demasiado desventajoso dedicarse a la alquimia.
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3.8 CAMBIOS ESTÉTICOS índice
Desbloqueada la desnudez de los pechos femeninos. Estaban disponibles en el juego original, pero bloqueados.
El fondo submarino tiene mejor visibilidad. Antes era demasiado turbio.
Ahora se pueden arrastrar cuerpos caídos dejando pulsada la tecla "agarrar". Antes se podía mover un brazo o una pierna, pero no el cuerpo completo.
Añadido mapa del mundo a color. Antes era monocromo.
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3.9 CORRECIONES DEL JUEGO ORIGINAL/TRADUCCIÓN índice
El hechizo estándar de curación tiene su nombre correcto, Curación. Antes, en la traducción española era "bola de fuego".
Varias mejoras de la traducción: "se está secando" por "está siendo drenada", "cuchilla" por "filo", "sin hoja" por "contundente", "encumbramiento" por "carga", "letra de sangre" por "desangrador", "sólo tren" por "sólo entrenar", "biento" por "viento".
Corregida misión de readmisión del gremio de magos, la traducción no indicaba la información correcta.
"Vino cabezón" por "vino peleón", "despunte" por "contundentes", "cuchilla" por "armas de filo".
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descargar:https://download.yousendit.com/ADE8544148875F22
Hay que decir que el mod tiene un par de bugs:
Los bichos no se comportan todavia de manera muy natural, aunque han mejorado bastante, pero ahora un puerco lobo te puede dar una paliza!!
Algunas ropas aparecen con poderes magicos lo cual eleva su precio de forma escandalosa! esto no es malo si os gusta ganar dinero facilmente :D
Aparte de esto... poco mas destacable. La parte de las necesidades humanas, comer, dormir, beber, creo que está bastante bien, basta con tomar un litro de agua y un bollo o una manzana por las mañanas y estas listo.
Molan este tipo de cosas que le dan realidad al juego.