Dos millones de dineros por una carta magic

Pero esto es como si llega un catedrático de física cuántica y le dice a un agüelillo de noventa años que apenas sabe escribir su nombre "bueno, pregúntame las dudas que tengas de física cuántica avanzada". Chico, no entendemos nada porque no sabemos nada del tema nada. Nada. Sabemos que va de lanzarse cartas, oímos palabras que no entendemos qué significan, fin. Para tener dudas hay que partir de un conocimiento previo que no tenemos.

¿Qué esperas exactamente de mí? No estoy seguro de seguirte.
 
¿Qué esperas exactamente de mí? No estoy seguro de seguirte.
Que nos cuentes, como si no supiéramos nada (que es la verdad), de qué va el juego, cómo funciona. Un tutorial. Como si yo te contara que el ajedrez va de que uno tiene una serie de piezas, otro lo mismo pero en negro, el objetivo es matar al rey; estos son los peones, mueven así, comen asao; esto son los caballos, mueven así; las torres, los alfiles, la reina, que es la mejor pieza porque tal, y el rey por que cual, y la partida empieza siempre moviendo blancas, se desarrolla así... Coño, un pequeño tutorial que entendamos algo.
 
Que nos cuentes, como si no supiéramos nada (que es la verdad), de qué va el juego, cómo funciona. Un tutorial. Como si yo te contara que el ajedrez va de que uno tiene una serie de piezas, otro lo mismo pero en negro, el objetivo es matar al rey; estos son los peones, mueven así, comen asao; esto son los caballos, mueven así; las torres, los alfiles, la reina, que es la mejor pieza porque tal, y el rey por que cual, y la partida empieza siempre moviendo blancas, se desarrolla así... Coño, un pequeño tutorial que entendamos algo.

Lo suyo es que te compres una baraja y aprendas tú solito.

No le expliquéis nada.
 
Magic: The Gathering: EL TUTORIAL CLÁSICO

Aclaración: Esto es un tutorial para alguien que no sabe absolutamente nada, y he tratado de hacerlo lo más simple posible. Mucho de los conceptos están incompletos y/o son incorrectos a propósito. Mongolitos que me vengan a corregir, idos a tomar por culo.

Como ya expliqué previamente, se trata de un juego de cartas en el que el objetivo es ganar el juego, o si es una partida multijugador, ser el último vivo.

La forma más usual de jugar Magic es con una baraja de 60 o más cartas. Hay varios tipos de cartas:

- Tierras: De estas cartas extraes "energía" (maná) para poder lanzar hechizos, girándolas para indicar que las has usado. Solo puedes jugar una cada turno, en tu turno, y las puedes poner en juego sin pagar nada.

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Esta tierra da 1 verde, simplificado como G (de green) al girarse.

- Criaturas: Pagas su coste (arriba a la derecha, en este caso G) con el maná, y las pones en el campo de batalla. Girándolas, indicas que están atacando, aunque no pueden atacar en el turno en el que entraron en juego. También pueden bloquear a las criaturas atacantes de los oponentes. Tienen dos números separados por una barra en su esquina inferior derecha, que representan su fuerza y resistencia.

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En este caso, el elfo de Alcaudon es un 1/1 de mierda, es decir, con hacerle 1 punto de daño se muere, y él también hace 1 punto de daño en combate.

- Conjuros: Son hechizos que se paga su coste, se hace lo que dice la carta, y se tiran al cementerio.

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- Instantáneos: Igual que los conjuros, pero puedes jugarlos en cualquier momento, incluso en el turno del oponente.

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- Artefactos: Son permanentes, es decir, se quedan en el campo de batalla hasta que son destruidos y hacen algo pasivamente o tienen alguna habilidad activada. Normalmente se pueden pagar con maná de cualquier color, son incoloros.

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- Encantamientos: Igual que los artefactos, pero de algún color o colores.

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- Caminantes de planos: Otro tipo de permanente. Entra con un número X de contadores indicado en la esquina inferior derecha. Cada turno, puedes activar una de las habilidades que tiene, poniéndole o quitándole los contadores respectivos. Si se queda sin contadores, se muere. Se le puede atacar como si fuese un jugador para matarlo.

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Existen cinco colores en Magic: Rojo, Blanco, Azul, Negro y Verde. Una baraja puede ser de uno, de dos, de todos o de ningún color. Esto está pensado para limitar qué cartas puedes jugar dependiendo de cómo te hayas construido la baraja, ya que las tierras normalmente dan 1 ó 2 colores, y por consistencia lo usual es centrarse en un máximo de 3. Imagina que tienes la mano llena de cartas que requieren maná rojo pero tus tierras solo dan azul. Pues te jodes y no puedes jugarlas. Se supone que cada color tiene sus características propias, fortalezas y debilidades, aunque la línea cada vez es más difusa.

INICIANDO UNA PARTIDA

Primero, se barajan ambas barajas y se ofrecen al oponente para que las corte. Cortad siempre, hay mucho tramposo hijodeputa. Luego, se decide al azar quién empieza tirando una moneda, un dado o a pares o nones, lo que sea. Cuando ya se sabe quién empezará, se roban 7 cartas de mano inicial.

LA ESTRUCTURA DEL TURNO

Primero de todo, cuando te toca, todos tus permanentes (cartas en juego) se enderezan. Luego, robas 1 carta. Después pondrías una tierra de tu mano en el campo de batalla. Después, jugarías los hechizos que pudieses pagar con el maná que extrajeses de tus tierras. Por último, atacarías con tus criaturas. Luego, le darías el turno al oponente.

LA PILA

Este es un concepto un poco abstracto pero es una parte fundamental del juego. Cuando un jugador (jugador 1) lanza un hechizo o activa una habilidad, esta no se ejecuta de inmediato.

Para poder resolverse, primero ha de ir a un lugar imaginario llamado "pila", y entonces el oponente (jugador 2) recibe la prioridad, esto es, una oportunidad de responder a ese hechizo, y esto es lo que da la verdadera complejidad al juego. Si el jugador 2 decide responder a ese hechizo con otro hechizo, ese segundo hechizo se coloca a su vez en la pila, POR ENCIMA DEL PRIMERO, y la prioridad o "turno de responder" pasa al jugador 1 otra vez. Esto continúa hasta que ninguno juegue hechizos respondiendo al del oponente. Cuando esto pasa, la pila se cierra, y comienzan a resolverse los hechizos en orden inverso, es decir, el último que se jugó es el primero en resolverse.

Hay varias formas de terminar la partida, la más usual es reducir las vidas del oponente a 0, pero hay otras formas de ganar (o perder) la partida:

- Si un jugador fuese a robar una carta, y su biblioteca (mazo) no tiene cartas, pierde.
- Si un jugador tiene 10 o más contadores de veneno, pierde.
- Algunas cartas tienen como parte de su efecto "ganas el juego".
- Algunas cartas tienen como parte de su efecto "pierdes el juego".
- Si un jugador concede (se rinde), ese jugador pierde de inmediato y la partida concluye.
 
Última edición:
Lo tienes muy fácil: En cuanto comience la partida di "concedo" y ya. Has perdido, y ya puedes dedicar el resto de tu tiempo a postear gilipolleces sin gracia.

¿Tiene que ser esa mierda de “concedo” exactamente o también sirve “me rindo” o “me doy por vencido”?
 
A mi de pequeño me gustaban estos:

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Ahora mismo no creo que se vendieran, con la sociedad hypersensibilizada que tenemos.
 
Magic: The Gathering: EL TUTORIAL CLÁSICO

Aclaración: Esto es un tutorial para alguien que no sabe absolutamente nada, y he tratado de hacerlo lo más simple posible. Mucho de los conceptos están incompletos y/o son incorrectos a propósito. Mongolitos que me vengan a corregir, idos a tomar por culo.

Como ya expliqué previamente, se trata de un juego de cartas en el que el objetivo es ganar el juego, o si es una partida multijugador, ser el último vivo.

La forma más usual de jugar Magic es con una baraja de 60 o más cartas. Hay varios tipos de cartas:

- Tierras: De estas cartas extraes "energía" (maná) para poder lanzar hechizos, girándolas para indicar que las has usado. Solo puedes jugar una cada turno, en tu turno, y las puedes poner en juego sin pagar nada.

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Esta tierra da 1 verde, simplificado como G (de green) al girarse.

- Criaturas: Pagas su coste (arriba a la derecha, en este caso G) con el maná, y las pones en el campo de batalla. Girándolas, indicas que están atacando, aunque no pueden atacar en el turno en el que entraron en juego. También pueden bloquear a las criaturas atacantes de los oponentes. Tienen dos números separados por una barra en su esquina inferior derecha, que representan su fuerza y resistencia.

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En este caso, el elfo de Alcaudon es un 1/1 de mierda, es decir, con hacerle 1 punto de daño se muere, y él también hace 1 punto de daño en combate.

- Conjuros: Son hechizos que se paga su coste, se hace lo que dice la carta, y se tiran al cementerio.

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- Instantáneos: Igual que los conjuros, pero puedes jugarlos en cualquier momento, incluso en el turno del oponente.

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- Artefactos: Son permanentes, es decir, se quedan en el campo de batalla hasta que son destruidos y hacen algo pasivamente o tienen alguna habilidad activada. Normalmente se pueden pagar con maná de cualquier color, son incoloros.

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- Encantamientos: Igual que los artefactos, pero de algún color o colores.

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- Caminantes de planos: Otro tipo de permanente. Entra con un número X de contadores indicado en la esquina inferior derecha. Cada turno, puedes activar una de las habilidades que tiene, poniéndole o quitándole los contadores respectivos. Si se queda sin contadores, se muere. Se le puede atacar como si fuese un jugador para matarlo.

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Existen cinco colores en Magic: Rojo, Blanco, Azul, Negro y Verde. Una baraja puede ser de uno, de dos, de todos o de ningún color. Esto está pensado para limitar qué cartas puedes jugar dependiendo de cómo te hayas construido la baraja, ya que las tierras normalmente dan 1 ó 2 colores, y por consistencia lo usual es centrarse en un máximo de 3. Imagina que tienes la mano llena de cartas que requieren maná rojo pero tus tierras solo dan azul. Pues te jodes y no puedes jugarlas. Se supone que cada color tiene sus características propias, fortalezas y debilidades, aunque la línea cada vez es más difusa.

INICIANDO UNA PARTIDA

Primero, se barajan ambas barajas y se ofrecen al oponente para que las corte. Cortad siempre, hay mucho tramposo hijodeputa. Luego, se decide al azar quién empieza tirando una moneda, un dado o a pares o nones, lo que sea. Cuando ya se sabe quién empezará, se roban 7 cartas de mano inicial.

LA ESTRUCTURA DEL TURNO

Primero de todo, cuando te toca, todos tus permanentes (cartas en juego) se enderezan. Luego, robas 1 carta. Después pondrías una tierra de tu mano en el campo de batalla. Después, jugarías los hechizos que pudieses pagar con el maná que extrajeses de tus tierras. Por último, atacarías con tus criaturas. Luego, le darías el turno al oponente.

LA PILA

Este es un concepto un poco abstracto pero es una parte fundamental del juego. Cuando un jugador (jugador 1) lanza un hechizo o activa una habilidad, esta no se ejecuta de inmediato.

Para poder resolverse, primero ha de ir a un lugar imaginario llamado "pila", y entonces el oponente (jugador 2) recibe la prioridad, esto es, una oportunidad de responder a ese hechizo, y esto es lo que da la verdadera complejidad al juego. Si el jugador 2 decide responder a ese hechizo con otro hechizo, ese segundo hechizo se coloca a su vez en la pila, POR ENCIMA DEL PRIMERO, y la prioridad o "turno de responder" pasa al jugador 1 otra vez. Esto continúa hasta que ninguno juegue hechizos respondiendo al del oponente. Cuando esto pasa, la pila se cierra, y comienzan a resolverse los hechizos en orden inverso, es decir, el último que se jugó es el primero en resolverse.

Hay varias formas de terminar la partida, la más usual es reducir las vidas del oponente a 0, pero hay otras formas de ganar (o perder) la partida:

- Si un jugador fuese a robar una carta, y su biblioteca (mazo) no tiene cartas, pierde.
- Si un jugador tiene 10 o más contadores de veneno, pierde.
- Algunas cartas tienen como parte de su efecto "ganas el juego".
- Algunas cartas tienen como parte de su efecto "pierdes el juego".
- Si un jugador concede (se rinde), ese jugador pierde de inmediato y la partida concluye.
Pues bastante clarito, sí señor. No parece tan complejo como parecía leyéndoos al principio. Gracias por la explicación. ¿Qué es enderezar y girar? ¿Poner las cartas físicamente de pie, en el mismo sentido, que no te salgan cabeza abajo o qué?

¿Existe alguna carta parecida a @liachu69 o que cumpla las mismas funciones?
Hostia, un juego Magic con cartas foriles. Como colores de las tierras, subforo general, subforo ligue, subforo putas, subforo pajas. Criaturas @liachu69. Caminantes de esos: @ensaladadeestacas, @pai-mei, etc. Artefactos: ban de hilo, ban de subforo, ban temporal, etc. LO VEO.
 
Pues bastante clarito, sí señor. No parece tan complejo como parecía leyéndoos al principio. Gracias por la explicación. ¿Qué es enderezar y girar? ¿Poner las cartas físicamente de pie, en el mismo sentido, que no te salgan cabeza abajo o qué?

En realidad es un juego complicadísimo dada la tremenda cantidad de cartas y mecánicas diferentes, y posibles interacciones entre ellas, pero lo he simplificado hasta el punto de no ser correcto en algunas cosas con tal de que sea fácil de entender.

Girar (o tapear, de tap) algo consiste en girar la carta físicamente 90 grados, normalmente hacia la derecha. Para enderezar, cosa que se hace al principio del turno, se ponen rectas otra vez y ya.

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Bosque enderezado.

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Bosque tapeado.
 
Última edición:
En realidad es un juego complicadísimo dada la tremenda cantidad de cartas y mecánicas diferentes, y posibles interacciones entre ellas, pero lo he simplificado hasta el punto de no ser correcto en algunas cosas con tal de que sea fácil de entender.

Girar (o tapear, de tap) algo consiste en girar la carta físicamente 90 grados, normalmente hacia la derecha. Para enderezar, cosa que se hace al principio del turno, se ponen rectas otra vez y ya.

Ver el archivos adjunto 142251
Bosque enderezado.

Ver el archivos adjunto 142252

Bosque tapeado.

Gracias por el esfuerzo. ¿Qué cartas son las más caras y por qué alcanzan tal valor?
 
Pues bastante clarito, sí señor. No parece tan complejo como parecía leyéndoos al principio. Gracias por la explicación. ¿Qué es enderezar y girar? ¿Poner las cartas físicamente de pie, en el mismo sentido, que no te salgan cabeza abajo o qué?


Hostia, un juego Magic con cartas foriles. Como colores de las tierras, subforo general, subforo ligue, subforo putas, subforo pajas. Criaturas @liachu69. Caminantes de esos: @ensaladadeestacas, @pai-mei, etc. Artefactos: ban de hilo, ban de subforo, ban temporal, etc. LO VEO.

@ensaladadeestacas, borrachaaaaaaaaaass, asquerossaaaaa, que somos lo mismo en el magicccccc, comunista nazi, mamarrachoooooo.
 
Gracias por el esfuerzo. ¿Qué cartas son las más caras y por qué alcanzan tal valor?

La carta más cara es la que se discute al principio del hilo, porque solo hay una, y además pues es el Anillo Único, franquicia megapopular y blao.

Hay 3 factores que hacen que una carta alcance un precio alto:

- Su escasez
- Su jugabilidad (lo buenas que sean)
- Su potencial como objeto de coleccionista

Hay algunas cartas que cumplen los 3 criterios, y por ello alcanzan los precios más altos, como son el Power Nine:


Otras son muy caras aunque no valen para nada, como Shahrazad

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Está baneada (prohibida) en todos los formatos, pero pertenece al set menos impreso de la historia del juego, y es una carta popular. El hecho de que pertenezca a la Reserved List hace que sepamos seguro que nunca más será impresa, con lo que el valor, mientras el juego continúe siendo popular, seguirá subiendo a la larga.

Y otras...bueno, son caras porque sí. Price memory lo llaman algunos, pero saco a la palestra a Mana Crypt:

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Esta carta no es antigua. Esta carta no posee valor de coleccionista, ha sido reimpresa varias veces en los últimos años. Tampoco es escasa por lo mismo. Pero ha subido de precio porque es extremadamente poderosa y todo el que juega Commander (un formato dentro del juego, hay varios) quiere una. Pero en mi opinión es una ida de olla gorda que cueste 120 euros, cuando debería costar siendo realistas...no sé, ¿50? Pero el mercado a veces no parece regirse por la lógica.
 
Última edición:
Carta truño: en presencia de una veintañera cuya beldad sea mirífica e inefable, perderá todo el arrojo, el empuje y la iniciativa de emprendedor que le llevaron a sacarse sus oposiciones de funcionario.
Al confrontar a una abuela con tatuaje lomero, su libido se multiplica por 500 y el grosor de su billetera decrece un 54%.

"Ehhhhhhh, vaya, vayaaaaa, ehhhh, guapaaaaaa, ehhhhh y yo aquí en el sofá, en finnnn, ehhh, guapaaaaa".
 
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