Hilo Rolero PL

turmion2

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7 Mar 2011
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Pues eso, se habló de hacer un hilo rolero y para que no quedase en el aire disparo yo primero:

Get Vampiro_1ª_Edición.pdf on Wupload.com

Ahí teneís el Básico de 1ª edición de Vampiro La Mascarada, chuparse esa.

Podemos postear aquí aportes (dadme un dies nomás wey), anécdotas, noticias, consejos y si eso, una partidilla online de esas. Seamos los malotes del foro.

catana--253x190.JPG
 
Hamputeme en esta movida.

Cada uno tendra su alma mater: Chulu, D&D, WOD.... si empezamos por WOD el aporte principal lo encontramos aqui:



La racopilacion mas grande de WOD en Español, escaneado y bonito gracias a los clasicos del mundillo de WOD de la internec muchos de ellos componentes de la Biblioteca de Cartago, La biblioteca Oscura y Requien Nocte.

La biblioteca de la Hermandad


En Immadon teneis tambien el cojon y medio de manuales, sobre todo en ingles para conseguir lo que no salio en Español

La Biblioteca de Immadon - Vampiro Edad Oscura - Material en español de la editorial White wolf


En la Biblioteca de Cartago

La Biblioteca de Cartago: Biblioteca de Mundo de Tinieblas

Aparte de tener un foro con lo mejor que se ha roleado en España en formato masuno (a mi personalmente nunca me gusto), tambien teneis pila de documentos la mar de interesantes con opiniones, consejos y utilidades. Desde que aumentaron los anchos de banda y la posibilidad de escanear libros la mayoria de webs quedaron un poco obsoletas, pero esta es todo un clasico en Español y un servidor fue Golden Agge de aquellos lares.


La Biblioteca Oscura

La biblioteca Oscura en su dia tambien llego a estar muy bien, al principio fue el Forocoches particular de la Biblioteca de Cartago y unos cabrones porque pillaban los documentos que haciamos y los colgaban sin citar fuentes.


Y por ultimo

El Rincn del Vampiro - - Bienvenido al Mundo de la Oscuridad -


La unica pagina que queda medio activa, y con un foro algo concurrido de WOD. Tambien tiene todos los documentos de Cartago, pero estos creo que al menos pidieron permiso y citaron fuentes. Algunos de los que llevan el staff de esa pagina son los mismos que suben y maquetan libros en la biblioteca de la hermandad.


Y nada mas, si salen unas 4 o 5 personas se puede montar algo online estilo ventrilo y tal, el que no lo haya probado que se anime, mas alla de la imagen de frikis grasientos pintados de blanco, Vampiro la mascarada puede dar mucho LOL jugador bajo los efectos del Alcohol y con un Malkavian trastornado de PJ. Confio en que esta inicativa salga adelante.


Turmi, el WUPLOAD solo deja bajar a quien ha subido el documento asi que tienes que ponerlo en otro servidor.
 
turmion2 rebuznó:
Pues eso, se habló de hacer un hilo rolero y para que no quedase en el aire disparo yo primero:

Get Vampiro_1ª_Edición.pdf on Wupload.com

Ahí teneís el Básico de 1ª edición de Vampiro La Mascarada, chuparse esa.

Podemos postear aquí aportes (dadme un dies nomás wey), anécdotas, noticias, consejos y si eso, una partidilla online de esas. Seamos los malotes del foro.

catana--253x190.JPG
primero:
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segundo:
La buena , la que ha jugado todo dios es la segunda edicion, o la segunda revisada(aka 3ª)
 
Rune Quest >>>>>>>>>>>>>>>>>> Vampiro



No hace falta disir nada más.
 
Gregory_Peck rebuznó:
Rune Quest >>>>>>>>>>>>>>>>>> Vampiro



No hace falta disir nada más.

Si hablas de sistema de juego hasta el piedra, papel, tijeras es mejor que Vampiro, pero la cosa es que cuando llevabas un tiempo jugando veias los fallos y sacabas tu mismo parches que los arreglaban, como aquel eterno debate de la Fortaleza automatica igual que la Potencia y la Celeridad.

Con esa premisa, pues ya depende de la ambientacion que quisieras, Rune Quest si te iba la fantasia epica, Vampiro si te gusta el Mundo de Tinieblas. En cuanto a trasfondo y ambientacion pienso que Vampiro era acojonante, te metia unos manuales que eran puros libros de historia y de geografia, vamos que a lo tonto a lo tonto acababas pillando una cultura de la Edad Oscura y la Edad Media que riete tu de los que tengan una licenciatura. Su fallo primordial ya lo comentamos en el hilo del general, querer lucrarse a base de sacar mierda y abrir demasiadas lineas de narracion que luego con las prisas de sacar el Nuevo Mundo de Tinieblas y el Requiem, cerraron en un unico libro de mierda. Ademas tenia un huevo de gracia porque te lo vendian como: "Os vamos a dar las bases y el resto os damos la libertad de que os lo curreis vosotros" :lol:

En esencia, Vampiro y en general el World Of Darkness antiguo me parece un señor juegazo cuando le metes un par arreglos de chapa y pintura.


A Turmion decirle que tradicionalmente todos los manuales de rol se cuelga en 4shared

4shared.com - partage et stockage gratuits de fichiers


Y aunque es verdad que todos hemos jugado con segunda y segunda revisada, coño el que cuelgue el manual de primera es una reliquia interesante y para agradecerlo.

¿Alguien se anima a una partida y formar una cuadrilla de Sabbat Andaluces Sevillanos?, "La Espada de la Macarena" o algo asin. :lol:
 
Tunak Tunak Tun rebuznó:
Si hablas de sistema de juego hasta el piedra, papel, tijeras es mejor que Vampiro, pero la cosa es que cuando llevabas un tiempo jugando veias los fallos y sacabas tu mismo parches que los arreglaban, como aquel eterno debate de la Fortaleza automatica igual que la Potencia y la Celeridad.

El LOL maximo del sistema era cuando jugabas en crossover, jugar una partida mago vs vampiro y el sistema se caia a cachos por todas partes, ver a un maestro de fuerzas que podia provocar una explosion nucelar con un chasquido de los dedos sudando la gota gorda porque un tremere neonato le estaba haciendo contramagia no tiene precio.
 
Tunak Tunak Tun rebuznó:
Si hablas de sistema de juego hasta el piedra, papel, tijeras es mejor que Vampiro, pero la cosa es que cuando llevabas un tiempo jugando veias los fallos y sacabas tu mismo parches que los arreglaban, como aquel eterno debate de la Fortaleza automatica igual que la Potencia y la Celeridad.

Con esa premisa, pues ya depende de la ambientacion que quisieras, Rune Quest si te iba la fantasia epica, Vampiro si te gusta el Mundo de Tinieblas. En cuanto a trasfondo y ambientacion pienso que Vampiro era acojonante, te metia unos manuales que eran puros libros de historia y de geografia, vamos que a lo tonto a lo tonto acababas pillando una cultura de la Edad Oscura y la Edad Media que riete tu de los que tengan una licenciatura. Su fallo primordial ya lo comentamos en el hilo del general, querer lucrarse a base de sacar mierda y abrir demasiadas lineas de narracion que luego con las prisas de sacar el Nuevo Mundo de Tinieblas y el Requiem, cerraron en un unico libro de mierda. Ademas tenia un huevo de gracia porque te lo vendian como: "Os vamos a dar las bases y el resto os damos la libertad de que os lo curreis vosotros" :lol:



No estoy de acuerdo, empezando porque RQ no era fantasía épica. En ese sentido no tiene nada que ver con DnD o la llamada "Fantasía Oscura" de Warhammer (sí hamijos, hay juego de rol del mundo de Warhammer). RQ era una ambientación en un mundo de fantasía sin épica alguna, era una fantasía muy clásica, con su propia idiosincrasia que lo mantenía lejos del encorsetamiento de SDA y que era perfectamente jugable en cualquier mundo fantástico. Incluso los manuales estaban orientados a jugar en la Europa fantástica (Europa con magia vamos) o en la misma Glorantha (el mundo de RQ). Sin problema ninguno.

De hecho RQ no era épico ni en su ambientación ni en su sistema. El sistema de RQ era lo más realista que he visto en juegos de rol nunca, con reglas que regulaban el cansancio del aventurero (y la acumulación de negatificadores si no descansas), reglas sencillas pero efectivísimas para la conservación en buen estado de las armas, los famosos MRs (momentos de reacción) que permiten llevar la iniciativa de un combate dependiendo de diferentes factores (dar primero es una mezcla de tu agilidad, lo grande que seas ya que tienes menos espacio que recorrer si tienes los brazos largos y el arma que uses ya que impactarás antes con una lanza que con un cuchillo). Además las famosas amputaciones por doquier, nada de superpersonajes indestructibles, podía venir un tonto a las tres y amputarte una mano. Así eran las guerras antes, amputados everywhere.

Lo siento pero la ambientación de RQ es más equilibrada, más rica y más seria. WOD fue víctima de sus propios enredos, con cantidad de criaturas (lo raro era ver humanos, creo que había más humanos en una partida de SDA o RQ que en una de WOD jajaja) que tenían el control de la economía mundial. Todas ¿eh? tú mismo has reconocido que la cagaron bien cagada.

Lo que realmente molaba de SDA que no tenía RQ eran las tablas de críticos :1
 
celebruil rebuznó:

Habia millones de cosas graciosas, en el hilo del General comente mi favorita, a saber, intento meterle un Espadazo a un moromierda Assamita que esta intentando recuperar Al-Andalus, tiro y.... acierto, vuelto a tirar para calcular el daño y...... !!! PIFIA !!!, ¿como se come que le metas un espadazo a un tio y no le pase nada?

Tambien el limite de 5 para humanos tenia gracia, ¿como puede ser que un humano solo pueda tener apariencia 5 y un vampiro puede llegar a 10?, si los vampiros no cambian con el paso de los años ¿como se come el poder subir de apariencia?, bueno si con vicisitud si que podrias, pero igual que modificas a un vampiro tambien podrias hacer mas guapo a un humano y subir de apariencia 5. Y esto mismo podias aplicarlo para los atributos mentales, se supone que los humanos no pueden subir de 5 en inteligencia, ¿y los magos que usaban las esferas de tiempo para no morir es que no se podian hacer mas listos con el tiempo?

Mago yo no lo jugue mucho, pero es que me daba miedo el sistema de esferas para que un jugador creara efectos, y eso de que las recetas magicas no estuvieran tabuladas era una mierda porque claro, los jugadores con un par de puntos o tres en una esfera ya se creian que podian hacer todo y era fuente de constantes peleas. Los Tremere en Vampiro eran una puñetera pesadilla, con la pila de sendas, rituales, contramagias ect ect, en mis cronicas jugador que pillaba un Tremere jugador que sabia que iba a estar tostandose al sol en poco tiempo.

Vamos, cosas de estas a millones pero al final la solucion que tomabamos era reinventar el sistema y adaptarlo a lo que nos gustaba, la famosa Regla de Oro, que creo que fue lo mas inteligente que saco White Wolf en todas sus publicaciones.



Gregory_Peck rebuznó:

De la primera parte de tu disertacion no te voy a negar nada, que tampoco es que conozca RQ a las mil maravillas, pero es que es como digo, el sistema de WOD era el mojon mas grande que habia en juegos de rol por cosas como las que acabo de comentar.

Tambien pasa una cosa, que al principio uno se flipa mucho con sus disciplinas, sus ficha y los dados, y quieres estar todo el rato tirandolos. Esta bien que tengas un sistema que valore muchos parametros y lo haga realista, pero tambien corres el riesgo de estar teniendo que hacer mas tiradas de la cuenta, preocuparte por el cojon de cosas y ahora multiplica eso por cada jugador. Nosotros conforme fuimos avanzando tratamos de hacer cada vez mas interpretacion y menos tiradas que en el fondo es lo que gustaba.

De hecho, la cosa empezo por tirar religiosamente lo que venia, luego por bajar dificultades cuando tenias algun rasgo muy alto para evitar los fallos tontos que no eran realistas, y luego al final ya optamos por dar exitos automaticos si la situacion era clara. Asi favorecimos mucho la fluidez del juego y se notaba, y conforme va pasando el tiempo lo agradeces porque en el fondo lo que gustaba era estar metido en la historia y usar solo la ficha para las tres o cuatro cosas de verdad importantes.

En lo de la Ambientacion si que estoy de acuerdo a medias, porque si bien es verdad que desde el punto de vista de trasfondo de ciudad, epoca, e informacion las ciudades y los manuales que te presentaba White Wolf eran la hostia, el problema que tenian es que muchas veces se limitaban ya a poner a tres o cuatro vampiros tochos y masillas, todo el mundo confabulando contra todo el mundo y un matusalen escondido que si despierta se hace un festin con toda la poblacion. Pero una vez mas, lo acertado era pillar lo que te daba la gana y tirar lo que te gustase, incluso yo me permitia el lujo de cambiar fichas, inventarme tramas ect ect, asi evitaba que mis jugadores hicieran trampas y se conocieran de antebrazo la cronica que ibamos a jugar a la semana siguiente.

En lo que estoy de acuerdo del todo es el ridiculo de meter 20 juegos en un Mundo de Tinieblas para sacar pasta: Vampiros, Dhampiros, Kuei-Jin, Magos, Hombres Lobo, Cambiaformas, Wraiths, Gitanos, Hadas, Angeles, Demonios, asi quien coño se va a pensar que toda la comunidad sobrenatural puede pasar desapercibida.
 
Fíjate, te voy a reconocer una cosa; y es que el sistema de RQ aún siendo de porcentaje implica que el Master tenga que estar muy pendiente de todo, y que el hacer un sistema tan tan realista lo hace complicado para el jugador novato.

La mejor partida de rol como jugador la viví jugando a Cthulhu (que también tiene un sistema D100 con porcentaje como RQ), en la que el Master no nos hizo tirar ni una puñetera tirada hasta la tercera sesión de juego, y fue para deslizarnos en silencio sin que nos viera un guardia de seguridad de un psiquiátrico. Todo interpretación, investigación y hablar hablar hablar. Fue la hostia.

Yo siempre he sido muy defensor de Cyberpunk 2020 con su sencillo sistema de dificultad o de Star Wars D6 (llamadame carca, pero siempre he detestado el sistema D20)


Sobre la pasta pues eso, son libros editados por empresas, en muchos casos ni siquiera son editoriales, sino parte de un conglomerado que igual te vende manuales que muñecajos, que dados especiales... hay que saber dónde echar el freno, lo malo es que con ciertas edades eres muy susceptible al consumismo. Tanto como los que siempre están pendientes de cambiar de móvil o de comprar ropa de marca.
 
Tunak Tunak Tun rebuznó:
Habia millones de cosas graciosas, en el hilo del General comente mi favorita, a saber, intento meterle un Espadazo a un moromierda Assamita que esta intentando recuperar Al-Andalus, tiro y.... acierto, vuelto a tirar para calcular el daño y...... !!! PIFIA !!!, ¿como se come que le metas un espadazo a un tio y no le pase nada?
coño, me has hecho mirar los manuales que tengo a mano, y en combate ponia clarito que las tiradas de daño y absorcion no podian resultar en fracaso. Bueno eso de clarito es un decir porque no pone como funciona eso, nosotros optabamos simplemente por que las de daño tenian un exito como minimo y los 1 no restaban
Tambien el limite de 5 para humanos tenia gracia, ¿como puede ser que un humano solo pueda tener apariencia 5 y un vampiro puede llegar a 10?, si los vampiros no cambian con el paso de los años ¿como se come el poder subir de apariencia?, bueno si con vicisitud si que podrias, pero igual que modificas a un vampiro tambien podrias hacer mas guapo a un humano y subir de apariencia 5. Y esto mismo podias aplicarlo para los atributos mentales, se supone que los humanos no pueden subir de 5 en inteligencia, ¿y los magos que usaban las esferas de tiempo para no morir es que no se podian hacer mas listos con el tiempo?
eso en mago te lo ponia mas clarito, 5 era el limite natural , para sobrepasarlo tenia que haber ingerencia de algo sobrenatural y por cada punto que tenias por encima te comias un puntito de paradoja permanente. La esfera mas natural para la inmortalidad era la de vida, la de tiempo era mas para rollos visiones,acelerar/ralentizar, viaje temporal...
Mago yo no lo jugue mucho, pero es que me daba miedo el sistema de esferas para que un jugador creara efectos, y eso de que las recetas magicas no estuvieran tabuladas era una mierda porque claro, los jugadores con un par de puntos o tres en una esfera ya se creian que podian hacer todo y era fuente de constantes peleas.
precisamente lo mejor del juego era eso, que no existian recetas establecida en el sistema. algunas esferas eran muy claritas, pero otras eran muy abstractas a la hora de entender cual eran los limites de lo que podias hacer con los puntos disponibles, pero el sistema de dificultades en las tiradas te dejaba entrever que con tiempo,preparacion y quintaesencia suficiente podias hacer mas de lo que te permitian tus puntuaciones, porque existia un modificador que ponia "no tener puntuacion suficiente en la esfera, +1 por cada punto que falte"


En lo que estoy de acuerdo del todo es el ridiculo de meter 20 juegos en un Mundo de Tinieblas para sacar pasta: Vampiros, Dhampiros, Kuei-Jin, Magos, Hombres Lobo, Cambiaformas, Wraiths, Gitanos, Hadas, Angeles, Demonios, asi quien coño se va a pensar que toda la comunidad sobrenatural puede pasar desapercibida.

Pues pasaban desapercibidos porque no habia nadie NORMAL, si hacias numeros veias que los normales no podian existir, y si existian eran una puta minoria muy minoritaria que estaba calladita por miedo:lol:
 
Yo llevo jugando a rol desde los 16 años, y uno de los mejores a los que he jugado es Anima Beyond Fantasy, un juego donde el sistema te permite llevar casi cualquier cosa que desees, desde el típico tanque embutido en armadura, pasando por un asesino, un mago y artistas marciales rollo Dragon Ball. Lo único malo es que el sistema es algo complejo (con similitud a Rolemaster), y que no es demasiado realista a niveles elevados (básicamente un tipo de nivel 5 o 6 en este juego podría cepillarse a unos 50 soldados). El otro punto bueno del juego es que es español, aquí os dejo la página por si queréis echarle un ojo Anima: Beyond Fanasy , por internet hay varios enlaces al manual básico y expansiones.
 
Ya pero es que desde el punto de vista de hacer un juego de lapiz, papel y dados la libertad que habia con las esferas hacia el juego demasiado abstracto. De hecho no se si llegaste a leer el nuevo WOD que intentaron crear con la linea "Edad Oscura", donde se dieron cuenta de que un crossover de todos los juegos molaba, y en la parte que desarrollaron de mago dividieron las esferas que todo el mundo conocia por esferas mas concretas al estilo de disciplinas. Asi, te dejaban libertad para que tu crearas efectos pero por ejemplo tenias una esfera tipo Dominacion, mas acotada, mas definida y que daba menos quebraderos de cabeza al master que una tan abstracta como Mente.

Un ejemplo rapido seria eso que has comentado tu para preservar la vida, teoricamente pensarias que necesitas la Esfera de Vida si por ejemplo quieres frenar el deterioro de un cuerpo humano, o Tiempo para hacer que para una persona el paso de los años transcurra mas lento, pero, ¿usarias solo una?, ¿usarias ambas?, ¿cuantos puntos serian necesarios para crear el efecto?


Oficialmente las recetas que hay (y que estan recogidas en el Libro de Archimagos, "Maestros del Arte" son:

Para el efecto de ralentizar el paso del tiempo por un cuerpo: Cardinal 5 Tiempo 5 Entropia 4 Vida 3 Mente 3

Para el efecto de ignorar el deterioro fisico por el paso del tiempo: Cardinal 5 Entropia 4 Vida 3 Mente 2 Tiempo 2

La justificacion para el uso de esta ultima receta es que necesitas el Cardinal para manejar la Quintaesencia, Entropia para burlar el paso inexorable de la misma que va en una sola direccion, Vida para rejuvenecerlo (esta seria la mas logica), Tiempo para que el mago recuerde como era y Mente para reprograrmar el cerebro y no perder los recuerdos.

Y ahora dime tu, ¿se te habria pasado todo ese planteamiento a ti por la cabeza?, igual hubieras puesto un Tiempo 5 Cardinal 5, o un Vida 5 y Cardinal 5, y al final tienes que todo el mundo piensa los efectos de una manera y que el jugador con 3 puntos en una Esfera churretosa ya se cree que puede hacer de todo.
 
Tunak Tunak Tun rebuznó:
Ya pero es que desde el punto de vista de hacer un juego de lapiz, papel y dados la libertad que habia con las esferas hacia el juego demasiado abstracto. De hecho no se si llegaste a leer el nuevo WOD que intentaron crear con la linea "Edad Oscura", donde se dieron cuenta de que un crossover de todos los juegos molaba, y en la parte que desarrollaron de mago dividieron las esferas que todo el mundo conocia por esferas mas concretas al estilo de disciplinas. Asi, te dejaban libertad para que tu crearas efectos pero por ejemplo tenias una esfera tipo Dominacion, mas acotada, mas definida y que daba menos quebraderos de cabeza al master que una tan abstracta como Mente.
Si lo llegue a leer, pero nosotros jugabamos mas a era moderna tanto en mago como en vampiro , edad oscura lo tocamos poco casi solo intentamos jugar las cronicas de transilvania y las dejamos colgadas a medias.
Lo que hicieron en ese libro no era acotar las esferas(pilares) lo que hicieron fue acotar los paradigmas(creencias en que se basa cada mago para hacer su magia), verdadero quebradero de cabeza del juego de mago, y rediseñar esferas de acuerdo a cada paradigma.
Un ejemplo rapido seria eso que has comentado tu para preservar la vida, teoricamente pensarias que necesitas la Esfera de Vida si por ejemplo quieres frenar el deterioro de un cuerpo humano, o Tiempo para hacer que para una persona el paso de los años transcurra mas lento, pero, ¿usarias solo una?, ¿usarias ambas?, ¿cuantos puntos serian necesarios para crear el efecto?


Oficialmente las recetas que hay (y que estan recogidas en el Libro de Archimagos, "Maestros del Arte" son:

Para el efecto de ralentizar el paso del tiempo por un cuerpo: Cardinal 5 Tiempo 5 Entropia 4 Vida 3 Mente 3

Para el efecto de ignorar el deterioro fisico por el paso del tiempo: Cardinal 5 Entropia 4 Vida 3 Mente 2 Tiempo 2

La justificacion para el uso de esta ultima receta es que necesitas el Cardinal para manejar la Quintaesencia, Entropia para burlar el paso inexorable de la misma que va en una sola direccion, Vida para rejuvenecerlo (esta seria la mas logica), Tiempo para que el mago recuerde como era y Mente para reprograrmar el cerebro y no perder los recuerdos.

Y ahora dime tu, ¿se te habria pasado todo ese planteamiento a ti por la cabeza?, igual hubieras puesto un Tiempo 5 Cardinal 5, o un Vida 5 y Cardinal 5, y al final tienes que todo el mundo piensa los efectos de una manera y que el jugador con 3 puntos en una Esfera churretosa ya se cree que puede hacer de todo.
cuando jugabamos a mago tiempo ha teniamos bastante frescas las esferas.
en estas recetas el cardinal 5 no lo necesitas para manejar la quintaesencia, lo necesitas para hacer permanente el encantamiento sobre una forma viva(tu), manejar la quintaesencia para alimentar un efecto con 2 bastaba, las otras esferas has descrito bien el porque.
Con Cardinal 5 vida 5 tambien es posible,

El control total que el mago ejerce sobre su Patrón le permite inmunizarse por completo contra los rigores de la edad, de la enfermedad, del hambre o las heridas. Puede regenerar prácticamente cualquier daño excepto el infligido directamente sobre un Patrón que requiere mucho tiempo y esfuerzo. Más importante aún, puede sobrepasar la mayoría de los límites habituales de la transformación. Por ejemplo, no tiene que preocuparse ya por la posibilidad de perder su identidad si adopta una forma animal. Puede incluso hacer que su Patrón crezca o se reduzca, permitiéndole efectivamente cambiar su tamaño.
pero las recetas siempre se intentan formular con esferas mas bajas porque el dominio total de dos esferas es algo muy raro, como si no lo fuera ya el de una
 
celebruil rebuznó:
Si lo llegue a leer, pero nosotros jugabamos mas a era moderna tanto en mago como en vampiro , edad oscura lo tocamos poco casi solo intentamos jugar las cronicas de transilvania y las dejamos colgadas a medias.
Lo que hicieron en ese libro no era acotar las esferas(pilares) lo que hicieron fue acotar los paradigmas(creencias en que se basa cada mago para hacer su magia), verdadero quebradero de cabeza del juego de mago, y rediseñar esferas de acuerdo a cada paradigma.

cuando jugabamos a mago tiempo ha teniamos bastante frescas las esferas.
en estas recetas el cardinal 5 no lo necesitas para manejar la quintaesencia, lo necesitas para hacer permanente el encantamiento sobre una forma viva(tu), manejar la quintaesencia para alimentar un efecto con 2 bastaba, las otras esferas has descrito bien el porque.
Con Cardinal 5 vida 5 tambien es posible,


pero las recetas siempre se intentan formular con esferas mas bajas porque el dominio total de dos esferas es algo muy raro, como si no lo fuera ya el de una

Pero bueno, entonces que piensas, ¿que es mejor el sistema original o el renovado?

Y otra cosa que es una autentica cutrez, se mire como se mire, es el sistema de magia vulgar, coincidente y la acumulacion de Paradoja, porque teoricamente deberia de favorecer que a mas poder, mas dificultad de alterar el patron del Tapiz y por consiguiente mas riesgo de acumular Paradoja y de acabar saltando por los aires. Sin embargo, un jugador mas o menos experimentado te puede usar un Mente 7 como el que va a comprar el periodico y no hay manera de meterle de mano a pesar de que esta creando efectos burrisimos porque en el fondo no altera para nada la realidad, y luego digo yo ¿como puede resultar que un Fuerzas 1 mal utilizado acumule mas Paradoja?
 
Tunak Tunak Tun rebuznó:
Pero bueno, entonces que piensas, ¿que es mejor el sistema original o el renovado?
Prefiero el antiguo mas que nada por cuestiones sentimentales, aparte de alguna partida de ciberpunk y alguna suelta de dungeons en plan entrar saquear y salir por patas es el primer juego que jugue con regularidad
Y otra cosa que es una autentica cutrez, se mire como se mire, es el sistema de magia vulgar, coincidente y la acumulacion de Paradoja, porque teoricamente deberia de favorecer que a mas poder, mas dificultad de alterar el patron del Tapiz y por consiguiente mas riesgo de acumular Paradoja y de acabar saltando por los aires. Sin embargo, un jugador mas o menos experimentado te puede usar un Mente 7 como el que va a comprar el periodico y no hay manera de meterle de mano a pesar de que esta creando efectos burrisimos porque en el fondo no altera para nada la realidad, y luego digo yo ¿como puede resultar que un Fuerzas 1 mal utilizado acumule mas Paradoja?
1: las esferas tienen 5 rangos, maestros del arte es una herejia para vender libros a obsesionados con los puntitos en las fichas.
2: mente es la mas "sutil" de las esferas
3: fuerzas es la que causa mas paradoja, acabas solucionandolo todo a fireballazos
4: con efectos de 1 que basicamente son percepsiones poca paradoja a no ser que sea por pifias monumentales vas a acumular
5: usar esferas altas subia mucho la dificultad base(ahora no tengo el libro de mago para ver como se calculaba exactamente la dificultad de la cosa pero creo recordar que uno de los factores importantes de la dif. era la esfera mas alta usada), por lo que efectos de alto nivel sin preparacion no era algo que tirases con facilidad
6: lo que era vulgar o coincidente dependia mucho de la circunstancia y el lugar, habia un ejemplo no me acuerdo en que libro de una persecusion y combate con tope de explosiones y efectos burrisimos hecha "coincidente" simplemente porque alguien iva con una camara de cine y un foco

Hedito:
7 y mas importante, la paradoja no depende del grado de alteracion de la realidad, depende de lo creible que sea segun el contexto cultural de los posibles espectadores, del llamado inconsciente colectivo, y el mago tambien cuenta como espectador. que un chaman indio se ponga a bailar enmedio de una reserva e invoque una tormenta es mas coincidente que que haga lo mismo enmedio de times square. que alguien utilize mente para influir en la reaccion(contraria a su forma de actuar habitual) de un desconocido enmedio de times square es mas coincidente que que haga lo mismo en casa de este rodeado de su familia y amigos
 
Turmion cabronazo, has permitido que te dieran un BAN estupido de cojones y tu sin resubir el libro a 4shared.
 
Erick rebuznó:
Yo llevo jugando a rol desde los 16 años, y uno de los mejores a los que he jugado es Anima Beyond Fantasy, un juego donde el sistema te permite llevar casi cualquier cosa que desees, desde el típico tanque embutido en armadura, pasando por un asesino, un mago y artistas marciales rollo Dragon Ball. Lo único malo es que el sistema es algo complejo (con similitud a Rolemaster), y que no es demasiado realista a niveles elevados (básicamente un tipo de nivel 5 o 6 en este juego podría cepillarse a unos 50 soldados). El otro punto bueno del juego es que es español, aquí os dejo la página por si queréis echarle un ojo Anima: Beyond Fanasy , por internet hay varios enlaces al manual básico y expansiones.

:121:121:121:121

¿Será un trolleo no?

Vampiro era un poco insufrible para mi grupo de juego, ese sistema, esa politica wannabe!

Lo PUTO MEJOR que he jugado nunca ha sido, el Aquelarre con sistema de Runequest, autentica cremaster, partidas míticas, épica, rapiña, suciedad, brujería, violaciones anales, degüellos por 4 monedas... Lo PUTO MEJOR!

Llevo 13 años jugando al Rol, he probado de casi todo y colecciono manuales, HILO DEL AÑO!
 
Pero es que el sistema politico de vampiro se lo reformaba uno al gusto. A mi los manuales me daban el trasfondo que luego desarrollaba segun me parecia a mi mas coherente, y muchas veces no tenia que ver con lo Oficial. Como he dicho para mi este punto era lo mas sobresaliente de la saga porque si seguias lo Oficial te encontrabas cosas muy ridiculas, como "Lucita" de Aragon.

Aquelarre fue un juego que lo tuve de asignatura pendiente, lo conozco basicamente por encima pero siempre pense que llegaria un momento en que lo pillaria con gusto. El caso es que se me acabo la vena rolera dejandome la espinita.
 
Tunak Tunak Tun rebuznó:
Pero es que el sistema politico de vampiro se lo reformaba uno al gusto. A mi los manuales me daban el trasfondo que luego desarrollaba segun me parecia a mi mas coherente, y muchas veces no tenia que ver con lo Oficial. Como he dicho para mi este punto era lo mas sobresaliente de la saga porque si seguias lo Oficial te encontrabas cosas muy ridiculas, como "Lucita" de Aragon.

Aquelarre fue un juego que lo tuve de asignatura pendiente, lo conozco basicamente por encima pero siempre pense que llegaria un momento en que lo pillaria con gusto. El caso es que se me acabo la vena rolera dejandome la espinita.

Sinceramente no era una crítica (el sistema es un gñè total, eso si) pero no caló en mi grupo, simplemente no nos iba...

Aquelarre (las ediciones antiguas) tienen un sistema justito, pero tienen información para hacerte partidones. De ahí que lo adaptara al Runequest (del que es un vil plágio)... Ahora tengo en mente hacerme una partidita con algo del Monfí y Alonso de Aguilar, el "Joraique" - Wikipedia, la enciclopedia libre ... Veremos como queda
 
Lance_Murdock rebuznó:
:121:121:121:121

¿Será un trolleo no?

Aunque lo parece no es un trolleo en absoluto. El juego esta muy bien, en cuanto a la parte del sistema muy currado. Y lo digo habiendo jugado a una cantidad de juegos de rol bastante grande, y con conocimiento de varios sistemas.
 
Hablando de sistemas de juego, la verdad es que yo no llego a preminencia de vosotros pero uno que me gusto bastante fue el CODA del señor de los anillos de Decipher, que era una evolucion del MERP con toques de D&D , Ars Magica y La leyenda de los 5 anillos para la parte de batallas o combates contra un numero de gente mas o menos grande, y que posiblemente fue lo que adaptaron peor.

La cosa era sencillita, 2D6 + Habilidad, sistema que le daba muchisima agilidad al juego y que ademas daba mucho peso a las habilidades, sobre todo cuando ya las tenias altas ya que al tener un bonus fijo y permamente era muy raro que te saliera la tipica pifia incomprensible de Matusalen de WOD.

La pena del nuevo WOD es que desde el punto de vista de la metatrama era una mierda, pero su sistema mejoro muchos de los fallos de los que todos nos quejabamos para empezar el de la generacion, que era una mierda incomprensible que luego en novelas y supuestos acontecimientos oficiales provocaba cosas como que un Arconte Brujah de novena generacion se follara a base de disciplinas fisicas a un Matusalen quinta Lasombra. Este punto precisamente en Requiem lo pulieron, porque dieron mas cabida a disciplinas mentales con fines politicos que al tipico vampiro winstrolado del foro mancuernas con: potencia, celeridad y fortaleza.
 
Ciertamente Akelarre era un juego delicioso por su ambientación y posibilidades de juego. Una muestra más de que el sistema es lo de menos si hay una buena base de ambientación y si los complementos del manual son de buena calidad.

En ese sentido Cthulhu siempre estará por delante de los demás.
 
ruben_clv rebuznó:
Ciertamente Akelarre era un juego delicioso por su ambientación y posibilidades de juego. Una muestra más de que el sistema es lo de menos si hay una buena base de ambientación y si los complementos del manual son de buena calidad.

En ese sentido Cthulhu siempre estará por delante de los demás.

Cierto, pero con Chulu corrias el riesgo de que se volviera repetitivo si no tenias mucha maña a la hora de narrar historias. Hay gente que da con buenos Master y te dicen que es la maravilla de las maravillas, otros topan con Masters no tan buenos y te dicen que es terriblemente repetitivo y que parece la historia de Kenny en un capitulo de South Park: una historia nueva, una nueva forma de morir.
 
Sí, eso es cierto. Un Master tipo de D&D no vale para un Cthulhu, porque lo único que va a hacer es elegir qué bicho va a acabar contigo en un momento preciso. El trabajo de ambientación y documentación en el juego es primordial, y eso está al alcance de pocos DJ. En ese sentido tuve bastante suerte con los que me tocaron.

También es verdad que los módulos de Cthulhu suelen estar curradísimos.
 
Claro, es que Cthulhu a la hora de darte ideas para una partida y como ambientarla tenia lo que casi ningun juego de rol tiene detras, toda la literatura y las historias de Lovecraft, que eran COJONUDAS y ya de por si te ponian la carne de gallina si te las leias de noche, asi que lo unico que tenias que hacer era adaptarlas, o con la misma tematica hacer modificaciones.

En cambio WOD te proporcionaba una documentacion muy buena y muy buen trasfondo, pero todo lo que es la idiosincrasia de la guerra de Vampiros y las historias, o las Cronicas oficiales, son una autentica HEZ; por no mencionar las novelas, que parecen escritas por foreros del Putas y traducidas por gente de la ASPACE. Sin embargo el concepto primitivo de Cain, la Segunda Ciudad, ect ect, me parece muy bueno pero muy mal desarrollado.
 
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