La Abadía del Crimen, mitificado o lo mejor que se ha hecho en España?

Absolutamente NADIE es España se pasó "La abadía del crimen" antes de que Micromanía publicara la famosa guía en marzo de 1988. Nadie. Porque es virtualmente imposible pasarse el juego sin ella.

Ejemplo: Dia 5, noche, No debes dormir. Tienes 8 minutos para ir a la iglesia y coger la llave de la celda del abad, que está sobre el altar. Y volver, porque si amanece y estás fuera de tu celda estás automaticamente frito.
Para ello no cuentas con ABSOLUTAMENTE NINGUNA información. Ni pistas. Nada. La única forma de coger la llave sin guía es que Adso te pregunte esa noche si quieres dormir, le digas que no, recorras aleatoriamente las casi 50 pantallas del juego hasta que, de puta casualidad, veas la llave en la pantalla de la iglesia (llave que, por cierto, no tienes NI PUTA IDEA de qué abre), la cojas y te pires de vuelta a la celda.

Y lo que es peor: si no haces eso ESA NOCHE CONCRETA, porque en cualquier otro momento del juego la llave no aparece ahí, sólo esa noche, el juego continua como si nada. Y sigues jugando, y pasan un par de días más. Y al séptimo día, el Abad llega y te dice que te vayas, que no has podido resolver el misterio. Pero no sabes por qué, en qué la has cagado, NADA.

Y así todo.

El juego es una BASURA desde el punto de vista de diseño de videojuegos. Carece de lógica absolutamente.

La guía la debería haber incluido en las instrucciones, porque es la única manera de disfrutalo medianamente.

Totalmente cierto. Todos los artículos que elogian el juego se centran en que si los gráficos, en que si Paco Menéndez era un mago del ensamblador, esto y lo otro (que nadie lo niega).
Pero de hacer una cosa jugable no tenían ni idea.


Edito:

Estoy aquí:


revisando las instrucciones originales que venían con el juego:


Lo interesante de leerte eso es que se podían grabar hasta 9 puntos de salvado y un replay, en Spectrum no solo en cinta, sino en memoria previamente, o sea que en una sesión de juego idealmente se debería poder ahorrar tiempo de experimentación. Pero probablemente por el efecto de la piratería, mucha gente no tenía el juego original y no sabía esto.
 
Última edición:
Posiblemente ambas, desde luego es lo mejor que se hizo en españa antes de la época, aunque tampoco tengamos muchos pelotazos (comandos) y ahora tal como está la industria no habrá salvo que salga algún indie.

El juego como tal, graficamente y todo eso está varios años de lo que se hacía, no ya en españa, sino en europa. Además lo hizo un tio a pico y pala salvo la colaboración con Delcan, asi que no se si no se puede mitificar eso. Un tipo pasó los graficos, hizo el juego, controles, lo depuró etcetcetc línea a línea, eso está al nivel del tio justo y su catedral de reciclaje.

El asunto espinoso es la jugabilidad.

Aqui no se puede otra que ir a esa época, había menos géneros, arcades, deportes y aventuras a grandes rasgos. Los arcades, mata mata, plataforma y tal seguian la lógica de las recreativas, te mataban doscientasmil veces, aunque realmente no había motivo, no tenían que desplumarte. Muchos juegos del spectrum eran imposibles. Otros eran más asequibles. Vale, veías la lógica de que te mataran, pero te mataban igual. Contra, Ghosts and goblins.... la lista de juegos que era jodido o imposible terminar es larga.

Aqui puedes decir, vale, me matan porque estaba lleno de bichos. Pero realmente no es cierto, había juegos tipo Bubble bubble que si no sabías como se hacía la pantalla no habia tutia, y aún así. ¿como esperaban que supieras? pues mirando, en muchas recreativas se hacían horas mirando y se iban pasando los trucos, asi que eso de que no sabias que hacer en el dia 5 por la noche no es esclusivo de La abadia, era algo común en juegos de todo tipo.

Pero como digo el tema aventuras era aún peor. Porque quienes las hacian eran frikis, pero frikis de verdad, no como los de ahora, gente como Richard Garriot o gente así que no tenían ninguna intención de facilitarte la vida. Se esperaba que te devanaras los sesos. En ese sentido no puedes decir que tiene un mal diseño si es justo el diseño que pretendía quien lo hizo, el mismo Menendez lo dice
El tema de los razonamientos lo compliqué yo, podía haber hecho el juego mucho más sencillo, pero quería ponerme a prueba a mí mismo.
Menendez en todo momento quiere que te dejes los sesos
-Yo quería hacer un juego en tres dimensiones, y cuando leí la novela de Umberto Eco "El Nombre de la rosa" pensé que mi programa debía tener un argumento tan complicado como el de esta novela. Busqué algo distinto, no el clásico programa agresivo de matar, prefiero hacer algo que haga pensar. La abadía es un programa un poco detectivesco; hay que pensar mucho, no tiene demasiada dificultad de manejo, lo que importa es razonar.
y es un tipo que responde a todos los tópicos, admite que no le interesan las novedades de juegos de la época, que no le interesa el dinero y que
- La abadía lo he hecho yo solo, aunque los gráficos los ha hecho Juan Delcan. De todos modos yo prefiero trabajar en equipo, porque solo es muy aburrido.

Asi que la abadia es una de tantas aventuras de un tipo que es un friki y si, preocupado por el tema gráfico
-Yo creo que los gráficos son una parte muy importante, a los ojos de la gente importan más que la calidad técnica. Puedes echar a perder un juego muy bueno si no tiene buenos gráficos
. El tema es que el tema videojuegos había dejado de ser coto privado de los frikis, y que el juego era llamativo y se vendió, lo que atrayó a jugadores que obviamente no eran su público objetivo y que se sintieron frustrados

Pero vaya, en casi todas las aventuras había cosas así, igual las conversacionales te cascaban un laberinto que tenías que ir sorteando este norte norte sur sin tener ni puta idea de por donde ir ni pistas ni pollas, salvo que te lo dijese Micromania.

Porque esa es otra, no había Youtube, ni guías, ni internet ni pollas, y eso hacía que los avances fuesen lentos porque tampoco todo el mundo tenia ordenadores, y luego tenías que tener el mismo juego.

Asi que la Abadía en ningún modo esta mal diseñado, cumple sus objetivos, al menos los de su programador, lo que no era es un juego para todos los públicos, era una aventura de un friki para frikis. No peta demasiado, tiene un mapeado grande, personajes con cierto margen, vale, se dejó alguna habitación muerta que no pudo utilizar, no es un juego amable, ni accesible, pero es una obra de arte. Es más, simplemente con que en las instrucciones te hubiese dicho que tenías que hacer en cada día lo hubiese terminado mucha más gente (laberinto al margen) pero esa no era la idea.
 
Posiblemente ambas, desde luego es lo mejor que se hizo en españa antes de la época, aunque tampoco tengamos muchos pelotazos (comandos) y ahora tal como está la industria no habrá salvo que salga algún indie.

El juego como tal, graficamente y todo eso está varios años de lo que se hacía, no ya en españa, sino en europa. Además lo hizo un tio a pico y pala salvo la colaboración con Delcan, asi que no se si no se puede mitificar eso. Un tipo pasó los graficos, hizo el juego, controles, lo depuró etcetcetc línea a línea, eso está al nivel del tio justo y su catedral de reciclaje.

El asunto espinoso es la jugabilidad.

Aqui no se puede otra que ir a esa época, había menos géneros, arcades, deportes y aventuras a grandes rasgos. Los arcades, mata mata, plataforma y tal seguian la lógica de las recreativas, te mataban doscientasmil veces, aunque realmente no había motivo, no tenían que desplumarte. Muchos juegos del spectrum eran imposibles. Otros eran más asequibles. Vale, veías la lógica de que te mataran, pero te mataban igual. Contra, Ghosts and goblins.... la lista de juegos que era jodido o imposible terminar es larga.

Aqui puedes decir, vale, me matan porque estaba lleno de bichos. Pero realmente no es cierto, había juegos tipo Bubble bubble que si no sabías como se hacía la pantalla no habia tutia, y aún así. ¿como esperaban que supieras? pues mirando, en muchas recreativas se hacían horas mirando y se iban pasando los trucos, asi que eso de que no sabias que hacer en el dia 5 por la noche no es esclusivo de La abadia, era algo común en juegos de todo tipo.

Pero como digo el tema aventuras era aún peor. Porque quienes las hacian eran frikis, pero frikis de verdad, no como los de ahora, gente como Richard Garriot o gente así que no tenían ninguna intención de facilitarte la vida. Se esperaba que te devanaras los sesos. En ese sentido no puedes decir que tiene un mal diseño si es justo el diseño que pretendía quien lo hizo, el mismo Menendez lo dice Menendez en todo momento quiere que te dejes los sesos y es un tipo que responde a todos los tópicos, admite que no le interesan las novedades de juegos de la época, que no le interesa el dinero y que

Asi que la abadia es una de tantas aventuras de un tipo que es un friki y si, preocupado por el tema gráfico . El tema es que el tema videojuegos había dejado de ser coto privado de los frikis, y que el juego era llamativo y se vendió, lo que atrayó a jugadores que obviamente no eran su público objetivo y que se sintieron frustrados

Pero vaya, en casi todas las aventuras había cosas así, igual las conversacionales te cascaban un laberinto que tenías que ir sorteando este norte norte sur sin tener ni puta idea de por donde ir ni pistas ni pollas, salvo que te lo dijese Micromania.

Porque esa es otra, no había Youtube, ni guías, ni internet ni pollas, y eso hacía que los avances fuesen lentos porque tampoco todo el mundo tenia ordenadores, y luego tenías que tener el mismo juego.

Asi que la Abadía en ningún modo esta mal diseñado, cumple sus objetivos, al menos los de su programador, lo que no era es un juego para todos los públicos, era una aventura de un friki para frikis. No peta demasiado, tiene un mapeado grande, personajes con cierto margen, vale, se dejó alguna habitación muerta que no pudo utilizar, no es un juego amable, ni accesible, pero es una obra de arte. Es más, simplemente con que en las instrucciones te hubiese dicho que tenías que hacer en cada día lo hubiese terminado mucha más gente (laberinto al margen) pero esa no era la idea.
Yo me terminé el Ghost and Goblins en la máquina. ¿Qué coño es eso de que es imposible de terminar? Ponte con él y ya verás como lo sacas si te aprendes dónde están los enemigos y que es lo que hacen. Sabes que tienes que hacer. Llegar al final de cada fase y matar el jefe. Sabes cómo hacerlo. Corriendo, saltando y disparando. Cuando el juego te castiga y se acaba la partida sabes perfectamente por que te ha castigado y por qué se ha acabado la partida. Se termina jugando con lo que te da el juego.

En el Bubble Bobble igual. Sabes lo que tienes que hacer. Limpiar de enemigos cada pantalla. ¿De verdad me vas a decir que no sabes cómo se hacen cada una de las 100 pantallas que tiene? Limpiar de enemigos la pantalla es lo que hay que hacer. Es lo mismo en todas. Incluso la final con el jefe. Y cuando se te castiga sabes por qué y cómo evitarlo. Cuando se acaba la partida y pierdes sabes por qué y lo que tienes que hacer para ganar. Y si. También se puede terminar sólo con ponerte a jugar. Si nada mas.

Ninguno de los dos casos es como el de la Abadía. En la abadía si no haces ciertas cosas pierdes y te quedas sin saber por qué perdiste y mucho menos cómo evitarlo. Ni de coña son comparables.

¿Qué argumento es ese de que Menéndez lo quería así y por eso no está mal? Pues claro que lo quería así. Por eso así lo hizo. Y lo quería mal diseñado. Así de simple. Sería genial en su cabeza. Pero a la hora de la verdad es una aberración de diseño. ¿No se equivocan los diseñadores de juegos o qué? No puedes defender lo indefendible. Y cuanto mas argumentos rebusques mas idiotas van a ser. Como este mismo.

Que no te estás enterando de lo que le vemos de malo. El problema no es que sea difícil, para pocos, echarle tiempo, hacerse el mapa, apuntarse cosas,... para ir avanzando y terminar. Que si. Que eso lo tenías que hacer muchos juegos de esa época. El problema es que aún haciendo eso o tiras de la guía o no lo terminas. Que haciendo eso aún te quedas sin saber por qué llegas al séptimo día y pierdes. Y sin repajolera de cómo ganar sin la jodida guía.

Y no. No es el único. ¿Y qué? ¿De cuando que haya mas juegos malos hace bueno a ninguno de ellos? Es absurdo esto que dices.
 
Última edición:
Es tu opinión, para mi algo está mal diseñado o es un pufo cuando efectivamente está mal diseñado, por ejemplo que un bug no permita pasar una fase, o que no de un objeto esencial, o mierdas lógicas o asi. Aqui estamos hablando de que no había pistas suficientes para saber que hacer en cada momento, bueno, eso tampoco lo se, habría que revivir a Menendez y que nos dijese como cojones esperaba que supiesemos que hacer el dia quinto por la noche, porque igual si que hay una respuesta a eso aunque se nos pasase, bien dentro del juego o bien en la edición. No lo sabremos.

Pero ya digo, las aventuras de la época eran mayormente asi, estaban pensadas como bromas internas de gente que disfrutaba frustrando al público normal y que de hecho, hacía productos para gente como ellos. La misma temática de El nombre de la rosa tiene cosa de broma interna.

Ahora la perspectiva es diferente, esperamos y los estudios proponen juegos que sean accesibles, al menos en sus modos normales lo que es lógico, si te gastas 50 pavos en un juego quieres que te deje jugar. Entonces no eran tan mirados y había gente que dejaba un Abu Simbel o un Dr Livingstone en 7 pantallas porque no se pasaban más.

Hoy día tendrías el tutorial en youtube y un panchi te diria que hacer a nonas y no te pararías a pensar en las lógicas internas.
 
Es tu opinión, para mi algo está mal diseñado o es un pufo cuando efectivamente está mal diseñado, por ejemplo que un bug no permita pasar una fase, o que no de un objeto esencial, o mierdas lógicas o asi. Aqui estamos hablando de que no había pistas suficientes para saber que hacer en cada momento, bueno, eso tampoco lo se, habría que revivir a Menendez y que nos dijese como cojones esperaba que supiesemos que hacer el dia quinto por la noche, porque igual si que hay una respuesta a eso aunque se nos pasase, bien dentro del juego o bien en la edición. No lo sabremos.

Pero ya digo, las aventuras de la época eran mayormente asi, estaban pensadas como bromas internas de gente que disfrutaba frustrando al público normal y que de hecho, hacía productos para gente como ellos. La misma temática de El nombre de la rosa tiene cosa de broma interna.

Ahora la perspectiva es diferente, esperamos y los estudios proponen juegos que sean accesibles, al menos en sus modos normales lo que es lógico, si te gastas 50 pavos en un juego quieres que te deje jugar. Entonces no eran tan mirados y había gente que dejaba un Abu Simbel o un Dr Livingstone en 7 pantallas porque no se pasaban más.

Hoy día tendrías el tutorial en youtube y un panchi te diria que hacer a nonas y no te pararías a pensar en las lógicas internas.
A ver. Vamos a aclarar el tema por que estás mezclando los conceptos y tienes un lío mental guapo.

Un bug no es por que el juego esté mal o bien diseñado. Es por que alguien se ha equivocado picando código y el juego funciona mal. Un bug hace un juego mal programado. Nunca mal diseñado. Cuando hablamos de diseño hablamos de las reglas, los castigos, la acciones, el escenario, la información que te da el juego, etc. Es el objetivo de la programación. Y lo bien o mal que se haga ese trabajo es independiente de la programación.

La abadía funciona bien. Y funcionando bien no tienes suficiente información para jugar bien y terminarlo. Por que se diseñó para no dar esa información. Si eso es un objetivo del diseñador; pues es una mala idea por que un buen juego tiene que dar la información a sus jugadores para que jueguen bien. Fallo de diseño. Si no era objetivo del diseñador; pues es también un fallo por que el diseño tiene esa consecuencia no buscada.

Y si. Nosotros si sabemos que no da pistas suficientes. Cualquiera que haya jugado al puñetero juego sabe que no las hay y que hay que tirar de guía. Cualquiera. Aquí no es cuestión de preguntar a nadie nada. Es cuestión de ver lo que hay en el juego y ver que no da suficiente información.

Y esto no es una opinión. Es usar los términos con el significado que tienen y entender que un juego se tiene que poder jugar bien y terminarse tal y como te lo venden.

Y no. Lo que te estamos diciendo, ya muchas veces, no tiene nada que ver con la dificultad. No tiene nada que ver con que otros juegos tengan el mismo pecado. Ni que ahora sean las cosas diferentes o iguales. Nada de eso afecta a la mierda de diseño de juego que tiene La Abadía del Crimen. Nada.

Y si. El Abu Simbel y el Livingstone son otros dos ejemplos con fallos de diseño gordos. El mismo. No son tan graves por que te los comes una vez y no te tienen perdiendo el tiempo tontamente; pero no dejan de ser fallos.
 
Fallos para ti, si yo hago un diseño y digo, he diseñado una silla para que cojee, porque me mola ver a la gente traqueteando y creo que la gente nerviosa agradecerá poder dar la tabarra balanceandose para un lado y otro, y la vendo como silla que cojea, pues entonces no está mal diseñada, está diseñada para que traquetee.

Ahora si tu te la compras pensando que una silla es para sentarse y que asiente bien pues no te quejes, cojea y punto, si, ya sabemos que las sillas normales no lo hacen, pero es que esta la he diseñado para que lo haga, hay veintemil que no cojean, pues vas y compras una.

Yo creo que Menendez tenía claro que hacía y el juego cumple sus objetivos, que prefieres otra cosa, que para ti los juegos deben seguir normas internas, dejarte progresar, dar pistas suficientes, bueno, son tus preferncias, pillate un juego que siga ese canon. Menendez no pretendió en ningún momento eso, porque de otro modo, pues lo hubiese hecho y no es un producto defectuoso porque tiene pocos fallos. Conociendo el perfil diría que La abadia cumple los objetivos de quien lo creó. A partir de ahí ya son opiniones y gustos, yo respeto a Menendez como autor y sus intenciones.
 
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Fallos para ti, si yo hago un diseño y digo, he diseñado una silla para que cojee, porque me mola ver a la gente traqueteando y creo que la gente nerviosa agradecerá poder dar la tabarra balanceandose para un lado y otro, y la vendo como silla que cojea, pues entonces no está mal diseñada, está diseñada para que traquetee.

Ahora si tu te la compras pensando que una silla es para sentarse y que asiente bien pues no te quejes, cojea y punto, si, ya sabemos que las sillas normales no lo hacen, pero es que esta la he diseñado para que lo haga, hay veintemil que no cojean, pues vas y compras una.

Yo creo que Menendez tenía claro que hacía y el juego cumple sus objetivos, que prefieres otra cosa, que para ti los juegos deben seguir normas internas, dejarte progresar, dar pistas suficientes, bueno, son tus preferncias, pillate un juego que siga ese canon. Menendez no pretendió en ningún momento eso, porque de otro modo, pues lo hubiese hecho y no es un producto defectuoso porque tiene pocos fallos. Conociendo el perfil diría que La abadia cumple los objetivos de quien lo creó. A partir de ahí ya son opiniones y gustos, yo respeto a Menendez como autor y sus intenciones.
Esto tiene que ser un troleo. No puede ser que hayas llegado al extremo de escribir esa gilipollez en serio.
 
Total, que si diseño adrede un coche que explota al encenderlo es un coche bien diseñado, porque yo lo quería así. No se le puede poner una pega al coche. Cumple con lo que yo quería. Un coche perfectamente diseñado. Soy un diseñador de coches de puta madre.
 
Como informático admiro el trabajo de estos señores en esos tiempos y con los escasos medios que tenían.
Como juego, también creo que es una bosta mitificada como casi todo lo parido en los 80
 
Cabe destacar que un año antes de la Abadía apareció un Inglaterra un juego llamado "The great escape", del que la Abadía bebe muchísimo, que se puede acabar perfectamente con las pistas que el propio juego te da, y cuya lógica interna es muy clara.

Menéndez hizo el juego así porque no tenía ni puta idea de diseño de videojuegos, el tío era matemático teórico y esos temas les importaban un carajo. Al juego le faltó una tercera persona: un programador, un grafista y alguien que le diera forma de juego, no de demo técnica isométrica vistosa.
 
Eso no es cierto, no es una demo isométrica vistosa, es un juego con el que mucha gente nos lo pasamos bien, ibas paso a paso, compartias hallazgos, nosotros la primera vez nos lo pasamos 4 o cinco juntos tras una tele de mierda, uno con el mapa, otro al teclado..

Es obvio que es prehistoria videojueguil, pero era de lo más evolucionado dentro de lo que había. Aquí pedimos programadores y analistas de jugabilidad cuando los juegos se los merendaban uno o dos tipos que eran matematicos o ingenieros porque no sé si había mucho informático dedicado al vicio. Cada cosa hay que ponerla en su contexto y si por no saber seguir es una mierda entonces el 80% lo eran porque las secciones de consultas en micromania estaban llenas de gente que se quedaba en la pantalla de este u otro juego.

Ojo que habría que ver mucho jugon contemporáneo sin YouTube o internet, igual se habían terminado la mitad de juegos.
 
Total, que si diseño adrede un coche que explota al encenderlo es un coche bien diseñado, porque yo lo quería así. No se le puede poner una pega al coche. Cumple con lo que yo quería. Un coche perfectamente diseñado. Soy un diseñador de coches de puta madre.
No comencemos con las demagogias torticeras, el equivalente a esa desafortunada analogía sería un programa que te petase el micro o te jodiese un puerto, pero ese no es el caso en ningún modo.
 
Pumares dijo una vez que si para entender Odisea 2001 tienes que leerte un libro, es que no es una buena película. Un juego tiene que ser un mundo en sí mismo, puede tener puzles jodidísimos que sólo un genio descifre, pero si sólo puedes completarlo con una casualidad cósmica o porque el que lo creó te lo dice, está mal hecho. Fin. Es como si en la final de Champions de un fifa ganas y no te dan la copa, y tú pero qué coño pasa aquí? No, oye, es que en la final tienes que perder por más de tres goles y uno tiene que ser de medio campo, que el programador tenía ese capricho. Ah, pues vaya CAGADA.
 
En su día sí que oí hablar de él y hasta lo vi en directo e intenté jugar, pero no sabía qué había que hacer. Iba p'alante p'atrás dando vueltas y saliendo de una sala y entrando en otra sin saber qué hacer y no pasaba nada, así que lo dejé. Hasta ahí mi experiencia con el juego.

Lo que cuenta @Carradine de la llave del quinto día y no sé qué es algo que no tiene ni putos pies ni cabeza. Eso no obedece a ninguna lógica interna ni externa, es una cuestión arbitraria, ilógica, irracional e indescifrable; es un simple capricho absurdo del programador que convierte el juego en algo injugable. Y eso, se ponga uno como se ponga, está mal. Un juego tiene que tener su propia lógica y tener coherencia interna, y eso no responde a nada semejante. No puede justificarse que uno tenga que adivinar una cosa tan absolutamente arbitraria sin el más mínimo dato proporcionado por el propio juego.

Bien muerto está el tío.
 
En las respuestas a esa entrevista, el Menéndez está todo el rato Yo, Yo quería, Para mí, etc. En ningún momento se pone en el lugar del usuario que tendrá que usar el juego sin haberlo diseñado, señal evidente de que era un mal desarrollador de software, por mucho que fuera buen programador.

En un momento dado dice que el juego "no tiene demasiada dificultad de manejo". Todo el que haya jugado sabe que es falso, que es muy difícil moverse por el escenario (que además es confuso) y que el sprite se atasca por nada; para que el abad no te eche a patadas, tienes que estar, cada x tiempo, en un lugar preciso de una pantalla precisa, y la dificultad para hacer eso a tiempo cada vez no es propia de una aventura, sino de un juego arcade que no te perdona una. Además, poner un límite de tiempo al juego (los 7 días) sin decírselo al jugador ha sido siempre uno de los pecados capitales de la jugabilidad.

Sería interesante saber cuanta gente que no fueran ellos dos jugó el juego completo antes de publicarlo. No me sorprendería que hubieran sido cero personas.
 
Si se suicidó es porque la conciencia no le dejaba vivir por culpa de no hacer el juego jugable. Por otro lado, el proyecto ese de instrucciones en la memoria que lo llama PALOMA suena a que la tal Paloma le dejó y le ponía los cuernos con uno de marketing de Tecnocasa. No lo pudo soportar y se tiró por el patinillo.
 
Es obvio que era una cosa artesanal y que era su juego, eso no se discute. El horizonte temporal era el de la novela y pelicula, así que sorpresas 0.

Estaría bien saber cuánta gente de topo o dinámica se pasaba sus juegos también antes de sacarlos, ya digo que pocos.

La existencia o no de pistas y lógica interna ya lo dije, la tendría que dar el autor. Me sorprendería que no hubiese, no encaja con su perfil.

El juego tuvo buena acogida internacional, así que tan pufo no seria.
 
El juego tuvo buena acogida internacional

Apenas hizo dinero y nunca se distribuyó fuera de España.

El horizonte temporal era el de la novela y pelicula, así que sorpresas 0.

Claro, porque cuando se adapta una novela o película a un videojuego hay que hacerlo siempre de la forma más injugable posible.

La existencia o no de pistas y lógica interna ya lo dije, la tendría que dar el autor. Me sorprendería que no hubiese, no encaja con su perfil.

Que el desarrollador tenga una cierta lógica interna no sirve de nada si el producto final no es capaz de hacérsela ver al usuario.
 
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The game is considered one of the perfect ten games for the Spectrum 128 according to Retro Gamer.

Retro Gamer is a British magazine, published worldwide, covering retro video games. It was the first commercial magazine to be devoted entirely to the subject. Launched in January 2004 as a quarterly publication

Lo dicho, en su día lo distribuyó inicialmente la empresa del padre de Menéndez, luego les compró Opera los derechos de distribución, vendieron lo que vendieron y nunca se publicó fuera de España.
 
Bueno, en todas partes dice que comercialmente no tuvo mucho éxito. Entiendo que Opera Soft sería una empresa pequeña sin mucho margen para publicitarlo, aparte de la tirria del tal Menéndez al tema del marketing.
 
En su día sí que oí hablar de él y hasta lo vi en directo e intenté jugar, pero no sabía qué había que hacer. Iba p'alante p'atrás dando vueltas y saliendo de una sala y entrando en otra sin saber qué hacer y no pasaba nada, así que lo dejé. Hasta ahí mi experiencia con el juego.

Lo que cuenta @Carradine de la llave del quinto día y no sé qué es algo que no tiene ni putos pies ni cabeza. Eso no obedece a ninguna lógica interna ni externa, es una cuestión arbitraria, ilógica, irracional e indescifrable; es un simple capricho absurdo del programador que convierte el juego en algo injugable. Y eso, se ponga uno como se ponga, está mal. Un juego tiene que tener su propia lógica y tener coherencia interna, y eso no responde a nada semejante. No puede justificarse que uno tenga que adivinar una cosa tan absolutamente arbitraria sin el más mínimo dato proporcionado por el propio juego.

Bien muerto está el tío.
Cuestión arbitraria...como el Castlevania 2 Simons quest,que tenía que selección un objeto random(unas bola roja)ponerte de rodillas delante de una pared y esperar 1 minuto exacto s que viniese un tornado y te pasase de fase....
Estás compañías,al menos nintendo tenían un teléfono de ayuda al jugador que les daba buenos dineros,asique determinados juegos hacían arbitrariedades muy injustas para que usases el telefonito.(que es lo que muchas revistas hacían para publicar guías)
 
Decirle a un tío que decide adaptar una novela de crímenes en una abadía medieval y que reconoce que lo hace por el reto y que el dinero y el mercado se la soplan que no ha sido un éxito comercial no creo que le escueza mucho.
 
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¿Tuvo buena acogida internacional y nunca se publicó fuera de España?

:lol:
 
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