La Abadía del Crimen, mitificado o lo mejor que se ha hecho en España?

Hace unos años hicieron una versión renovada y ni aún asi, parece un simulador de fraile.
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:lol::lol::lol:


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Esto puede que sea una leyenda. Yo lo copié unas cuantas veces sin copión ni nada. Con COPY *.* a: Una copia que me vino sparow ya. Y en todas sonaba el Ave María en la iglesia.
 
Solo queria felicitarles por el debate que mantienen caballeros. Argumentando y con educacion, cosa que no abunda mucho por las redes

Para un (casi) total ignorante en asuntos de microordenadores como yo, me encantan estos temas

Sigan
 
Esto puede que sea una leyenda. Yo lo copié unas cuantas veces sin copión ni nada. Con COPY *.* a: Una copia que me vino sparow ya. Y en todas sonaba el Ave María en la iglesia.
Si el juego ya estaba pirateado, ya se habían saltado la protección, por lo cual el PIRATA PIRATA ya no saltaba.
 
Yo creo que en PC lo cataron original dos de Madrid, a partir de cuyas copias los catamos el resto de España :D

En 8 bits era más frecuente ver la cinta en los típicos expositores giratorios de las gasolineras.
 
La mentalidad que acabó triunfando en el videojuego es la lineal/acumulativa del puzzle clásico plano de piezas. Pero antes no todo era así, siempre han existido los rompecabezas hijos del demonio. Criticarlo por no seguir una lógica propia de acumular inputs para dar con una clave, o ir resolviendo pequeños puzzles dentro del juego, o superar un estado, conservarlo y no tener que volver más a él, como cuando completas la esquina de un puzzle de mesa, es no haber captado la esencia.

La Abadía es un cubo de Rubik. El juego es en sí mismo el rompecabezas. Es una cerradura de caja fuerte, o metes bien toda la combinación y la abres, o te jodes. No era un fallo de diseño, era la traslación de las dinámicas de unos tipos de juegos de rompecabezas al nuevo soporte electrónico. Otra cuestión es el éxito de esas dinámicas, si eran adecuadas para el potencial inmenso que tenían los videojuegos o el gusto mainstream por cosas más sencillas y asequibles.
 
Y dale.
Que no, que ya en la época hay muchos ejemplos de videoaventuras (género extinto hace 30 años, por cierto) donde hay una lógica en lo que haces. Recogida de objetos y su uso en puntos concretos, pero donde podías llegar al final sin guías.

Ejemplos de juegos por el estilo que un servidor se terminó en la época sin más ayuda que algún chivatazo en el patio del colegio:

-Three weeks in paradise
-Rambo 3
-Dustin
-The last ninja 2
-The great escape
-La espada sagrada

Y eso por no mencionar los conversacionales (Aventura original, Megacorp, el Quijote, Los pájaros de Bangkok...), que sí que eran crípticos los hijos de puta de vez en cuando pero, coño, acababas saliendo del paso.

La Abadía, no. Era un juego de acciones random en muy breves ventanas de tiempo. Era un juego muy mal diseñado.
 
Otra cosa graciosa es ver las reviews de usuarios de la época, todas van en la misma línea, gráficazos, movimiento intragable.

BookReaderImages.php
Con esos caretos sería interesante ver con qué hembras están en la actualidad ( si fuera el caso ) .
 
Y dale.
Que no, que ya en la época hay muchos ejemplos de videoaventuras (género extinto hace 30 años, por cierto) donde hay una lógica en lo que haces. Recogida de objetos y su uso en puntos concretos, pero donde podías llegar al final sin guías.

Ejemplos de juegos por el estilo que un servidor se terminó en la época sin más ayuda que algún chivatazo en el patio del colegio:

-Three weeks in paradise
-Rambo 3
-Dustin
-The last ninja 2
-The great escape
-La espada sagrada

Y eso por no mencionar los conversacionales (Aventura original, Megacorp, el Quijote, Los pájaros de Bangkok...), que sí que eran crípticos los hijos de puta de vez en cuando pero, coño, acababas saliendo del paso.

La Abadía, no. Era un juego de acciones random en muy breves ventanas de tiempo. Era un juego muy mal diseñado.

Todo el mundo sabe que los géneros estaban completamente definidos y cerrados en los 80. Una vez hecho un juego, todos los demás tenían que ser exactamente igual. Realizar variaciones o mezclas era completamente impensable. Ser distinto de un canon establecido a posteriori implica defectos de diseño.
 
Va tio, Rambo 3 no me jodas, se lo pasaba un mongo.

Aqui la peña no se pone en perspectiva. Hablamos del puto 87. Solo tenías un ordenador si a) eras rico y tus padres te compraban uno, b) eras un bicho raro y ahorrabas la pasta de la comunión y las pagas de los fines de semana. Jugar era cosa de crios, no había juego de adultos, si había algun juego de adultos es porque incluía tetas, pixeladas, pero tetas. Ahora la gente de 40 o 50 juega si no ha dejado el vicio, en esa epoca si decias que jugabas al ordenador te miraban con conmiseración en plan, este palma virgen. Jugar no era algo pupular ni socialmente común.

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Y llega este tipo y hace un juego basado en una novela para un publico abiertamente adulto, es decir, el tipo se caga en el nicho de mercado del juego adulto, que no llegará hasta muchos años después. Y lo hace con un amstrad de la tienda de su viejo, con un colega que estudiaba arquitectura (no llega a terminarla) y a pelo, ni librerias ni motores gráficos ni pollas en vinagre. Ensamblador, de cabo a rabo, todo, gráficos, movimientos, lógicas, todo, se lo hace un chaval semiprofesional en su puto garaje optimizando para 64 y 128 kbs, testeando, todo y metiendote a gwendal y bach, asi para pasarte el cipote por la cara.

Solo eso es para hacerle un puto monumento. Ahora hay gente que busca en internet hasta como limpiarse el culo, y este tio hace lo que hace sin intenet, ni foros, ni youtube, ni recursos, ni nada de nada. Pero es que además el juego lo ves y es varios años adelantado a lo que había, capaz de competir en calidad tecnica con cualquiera. Si lo hace Ocean se le hubieran caido las bragas a todos.

Pero ahora venimos 35 años despues, cuando hay juegos con presupuestos de superproducciones, equipos para cada mierda, equipos de gente testeando y aún se les escapan mierdas gordas, como digo, venimos aqui ahora a enmendarle la plana con voz de enjuto mojamuto, es que el abad me ha quitado una raya de obsequium y no se porque. Señores, Menendez era un puto genio y la abadia era un juego aparte de bien hecho, muy disfrutable.
 
Última edición:
Puedes seguir el "manzanas traigo" y argumentando cosas que nada tienen que ver con lo que estamos diciendo. Todos los post que quieras. El juego siegue siendo un desastre en el diseño. Por que lo que no parece que te entre en la cabeza es que sea cual sea el contexto, el año, el mercado, quien lo haga, cómo, dónde y en que condiciones eso no cambia. Ninguno de esos factores cambia que el juego no te da la información que se necesitas para jugar y te tiene jugando sin posibilidad de ganar. Y por si fuera poco; tampoco te dice por que pierdes.
 
Buaaah, el juego no me dice qué tengo que hacer y no es algo obvio y evidente. La Abadía de las Tres en Raya sí que estaba bien, buaaaaah.
 
Con nueces troleando y sandokan sin bajarse del burro de que el juego es perfecto el hilo ya no da más de si.
Correctísimo. En este hilo megaboomer está incontestable.

El juego era INFUMABLE . INJUGABLE.
Aleatorio es una cosa y difícil es otra.
Que fuera meritorio lo que hizo laboralmente como programador es independiente de lo bueno de un juego. Como los que programan sistemas empotrados para un caza de combate o un misil optimizando cada línea de código. Bravo por ellos pero ya está
 
Conclusión foroPL: ERA UNA PUTA MIERDA.

Y el Menéndez bien muerto está.
 
Es que el diseño NO es una puta mierda en absoluto. Primero y como digo, es deliberado porque podía haberse puenteado y que Adso u otro te dijese, Guillermo, mueve el culo y vamos a ver qué se cuece ande el abad. Y segundo, las cosas porque si y que se te tenían que ocurrir por inspiración divina o juegos donde te quedabas enganchado eran lo común, a ese respecto, en La abadía podías jugar horas probando y explorando cosas. Quejarse es como decir que una web de los 2000 es una mierda tenía cómic sans y gifs animados.
 
Última edición:
Entonces, si no lo he entendido mal, si un diseño está hecho a propósito es imposible que éste esté mal. ¿Es así? Entonces, el ZubiZuri no se puede decir que sea una puta mierda de puente diseñado erróneamente porque Calatrava conscientemente y a propósito quiso que tuviera como suelo unos cristales que se vuelven especialmente resbaladizos con la humedad, ¿no?

Espera que me tengo que reír :lol: Anda, @sandokan begins, dale una vuelta a tu argumento.
 
Es que el diseño NO es una puta mierda en absoluto. Primero y como digo, es deliberado porque podía haberse puenteado y que Adso u otro te dijese, Guillermo, mueve el culo y vamos a ver qué se cuece ande el abad. Y segundo, las cosas porque si y que se te tenían que ocurrir por inspiración divina o juegos donde te quedabas enganchado eran lo común, a ese respecto, en La abadía podías jugar horas probando y explorando cosas. Quejarse es como decir que una web de los 2000 es una mierda tenía cómic sans y gifs animados.
Venga. Vamos a intentarlo de otra forma. Dime un juego que esté mal diseñado. Que alguno habrá que te parezca mal diseñado, no?
 
El diseño del juego es mierda porque el mismo Menéndez ya reconoció en la época que la jugabilidad le importaba un carajo, ya que él no era jugador.
Le pasaba como a Carmack 5 años después: un puto genio de la programación al que le hizo falta un Romero para traducir su increible motor gráfico en algo jugable. Un tío que sólo tiene ojos para el algoritmo, el compilador y toda la pesca, pero que el juego en sí le trae sin cuidado.

Como ya dije antes, no me vale la excusa de lo primigenio de los videojuegos del año 87, porque ya os he puesto ejemplos de videoventuras anteriores que, con los mismos medios (o menos) logran una jugabilidad depurada y exquisita, sabes lo que estás haciendo y dónde tienes que ir ahora, te dan pistas, te guían. En la Abadía, es la hora nona del tercer día y NO TIENES NI PUTA IDEA DE DONDE IR O QUÉ HACER... salvo con la guía del Micromanía al lado del teclado. Tócate los cojones.

Si os parece, derivamos el tema a la videoventura clásica, o al obsoleto conversacional, y allí los boomers del foro nos pajeamos recordando batallitas en 8 bits en aquellos juegos que, con 64kb de mierda y 4 colores, te hacían vivir aventuras CON PUTA LÓGICA, porque la mierda de la Abadía no da más de sí.

Portento técnico, mojón como juego. Y punto.
 
Última edición:
Grrrrrrr, juegos que no son lineales y con una profundidad de razonamiento abstracto superior a lo inmediato. Pensamiento lateral, ese defecto de diseño. Grrrrrr. Y encima @Nueces troleando. Grrrrrrrrrr.
 
Que si, nueces. No has tocado el juego. Te importa una puta mierda y te parecemos gilipollas hablando de gilipolleces -lo cual es cierto-. Ya nos hemos enterado de lo capullo que eres. Para ya. ¿O hay que sugerir que alguien con botones haga algo? Pues eso. Ya te has reído, ahora, vete a la mierda.
 
Que si, nueces. No has tocado el juego. Te importa una puta mierda y te parecemos gilipollas hablando de gilipolleces -lo cual es cierto-. Ya nos hemos enterado de lo capullo que eres. Para ya. ¿O hay que sugerir que alguien con botones haga algo? Pues eso. Ya te has reído, ahora, vete a la mierda.
Yo he argumentado mi posición y no ha sido rebatida, en parte, porque he introducido conceptos con los que obviamente no estáis familiarizados. Si no habéis jugado en vuestra vida a un rompecabezas físico de base matemática es normal que no comprendáis el videojuego. Y vosotros aquí hablando de UX. Payasos.
 
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