El hilo del Steam - JUEGOS GRATIS

Yo me he pillado el battelfield bad company 2 y el magicka, y me apunto al team fortress, mi nick es almirante
 
Feverish rebuznó:
Si quereis ir poniendo vuestros id's (Dentro de Steam en COMUNIDAD-PERFIL) y poco a poco los añado al post principal

Por cierto al final me he dejado como 30€ en juegos... Y la verdad es que tienta viendo las ofertazas que le han puesto a los packs de las distribuidoras

Por ejemplo Summer Sale 2011 Packs

Edito: Ales yo tambien me he pillado el borderlines, añademe a steam y lo jugamos si eso

Edito2: Ales es el del perfil de comunidad

joder voy a tener que hacer limpia de contactos que tengo como 100 "amigos"... Mas que en facebook casi

Agregame, mi nick es ''Super Soul''. El Borderlands lo he empezado hoy mismo, asi que perfecto.
 
Hijos de puta, no me deja agregaros como hamijos así que he estado jugando con roboces. A ver si mañana lo montamos mejor.

Feverish si pones todos los nicks al principio mejor que mejor, el mío es dhevcaos ya lo dije antes.
 
Todos queremos quedar para juegar pero nadie dice nada.

He estado esperando un rato y solo han aparecido krakenjitsu y Feverish.

PL, capacidad organizativa 0.

Mañana si os viene bien, todos a las 22.
 
Armin Tamzarian rebuznó:
Feverish si pones todos los nicks al principio mejor que mejor, el mío es dhevcaos ya lo dije antes.

Añadido. También puse el mio en primera página.

Todos queremos quedar para juegar pero nadie dice nada.

He estado esperando un rato y solo han aparecido krakenjitsu y Feverish.

PL, capacidad organizativa 0.

Mañana si os viene bien, todos a las 22.

Hay que crear un grupo de PL. Si os parece mañana lo creo y os voy invitando a todos los que tenga.
 
Añado una guia gitaneada del foro de merilol

Consejos generales:

-Esto es un juego de equipo. No gana el que mata más sino el que cumple los objetivos de la misión antes. Hay 6 modos de juego básicos: capturar la bandera, capturar puntos de control, atacar/defender base, capturar la Vagoneta, Rey de la Colina y Arena. Normalmente cada mapa está asociado a un modo de juego.

-Los disparos críticos son impactos extremadamente poderosos que hacen 3 veces más daño de lo normal. Son aleatorios, aunque es bien sabido que los mejores jugadores de la partida los reciben con más frecuencia. Los impactos críticos tienen un color electrizante muy caracterísitco y un sonido inconfundible. Durante el tiempo de humillación cuando acaba una partida, el quipo ganador tiene críticos infinitos.

- Las armas de melee tienen un % de críticos mucho mayor, un 15% de los golpes.

- Si coges el dossier enemigo y no sabes donde llevarlo, mejor pulsa L para soltarlo. Tus compañeros lo agradecerán.
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- Pulsa G para hacer una burla. Casi todas las armas tienen una específica muy divertida. Algunas burlas incluso pueden matar si enganchan un enemigo.

-Los botiquines y munición de los mapas curan por % , donde los pequeños restauran un 25% de tú Salud/Munición total, los medianos un 50% y los grandes el 100%.

-No dudes en regresar a tu base si estás cerca para recuperarte totalmente en los armarios de suministros.

- Quien tiene un Medic tiene un tesoro. Protégelo por tú bien y por el del equipo. Si el equipo rival es lo bastante listo, su objetivo primario será tu Medic. Ellos no pueden defenderse mientras curan. Procura tener localizados todos los enemigos y evita que os flanquen.

- Usa los teleports con cabeza. Piensa en quién lo necesita más que tú si hay cola.

-La cantidad de salud de un personaje es inversamente proporcional a su velocidad. Comparación de velocidades:

Scout > Medic > Engineer = Pyro = Sniper = Spy > Demoman > Soldier > Heavy

-Correr de lado o de espaldas es algo más lento que de frente aunque no lo parezca.

- Por mucho que os tiente os lo digo ya: los ***** gorros no sirven para NADA. Solo es apariencia, coleccionismo y frikismo.


Ahora iré poniendo una guia personalizada de cada clase, comentando sus armas básicas y los desbloqueables originales de Valve únicamente. Estos desbloqueables son los únicos que pueden conseguirse con logros. Basta con cumplir X logros específicos de esa clase para conseguir un Hito y su correspondiente arma. Si tienes suerte también pueden tocarte al azar, recibirlos como regalo, o fabricarlos con metal. Pero ya os digo que el método más fácil y garantizado es por logros.

El resto de armas que veais en el juego son armas de la Comunidad echas por fans del juego. No es que no valgan, pero son tantas ya que no puedo comentarlas todas.

Empezaremos por el Scout.

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Scout

(Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. No vayais ahora a correr delante una Sentry.
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)



Origen: Boston, USA
Salud: 125
Velocidad: 133%
Rol: Ofensivo


La velocidad es tú mejor arma. Y más te vale moverte sin parar porque es la clase ofensiva con menos salud. También es el único que tiene doble salto, muy útil para llegar a sitios donde otros no pueden. El Scout es el único que captura el doble de rápido los Puntos de Control o la Vagoneta.

Lo que hace un buen Scout: no dejar de correr nunca, moverte de forma errática para confundir y esquivar al enemigo, e ir directo a cumplir los objetivos de la misión.

Bueno contra: Pyros, Demos, Spys
Malo contra: Heavys, Soldiers, Torretas

Armas básicas:

Scattergun: Escopeta de corta distancia. Olvidate usarla de lejos.

* Con los 6 tiros del cargador es más que suficiente para matar cualquier cosa excepto Heavys con overheal. Los cartuchos se recargan uno a uno.

Pistola: Para medias distancias. Útil para luchar de forma más segura desde cierta distancia.

* También vale para destruir Sentrys desde fuera de su alcance si el Engineer no está.

Bate: Melee básico. Golpes rápidos y poco dañinos.


Armas desbloqueables:

Scout Hito 1: Dispensadora de caña: Una escopeta con un retroceso tan brutal que empuja los enemigos hacia atrás. Si disparas desde el aire el propio Scout también será empujado. Puedes aprovechar eso como un tercer salto en el aire para llegar aún más lejos.

+ Dispara 2 cartuchos en un segundo.
+ Retroceso brutal que puede usarse a tú favor

- Cargador de solo 2 tiros.



Scout Hito 2: Somnífero: Este bate es igual que el básico, con la diferencia de que tiene una pelota que puedes batear para aturdir enemigos desde lejos.

* Un enemigo aturdido no puede atacar ni saltar, pero sí moverse un poco. Aprovecha esos segundos para acercarte y cargártelo antes de que se recupere.

* -Cuanto más lejos viaje la bola, más tiempo durará el aturdimento si le alcanza.

* No puedes aturdir enemigos demasiado cercanos a ti.


+ Tiene una pelota aturdidora
- Resta 15 PS al Scout.



Scout hito 3: Refresco Bonk!: Bebida atómica que garantiza immunidad total al daño durante unos segundos, con la condición de no poder atacar durante ese tiempo.

* Util para huir en situaciones desesperadas, cruzar una linea enemiga, o incluso distraer una Sentry enemiga para que tus compañeros puedan destruirla.

* Aunque eres immune al daño, no estás a salvo del empuje de las Sentrys ni del aire comprimido del Pyro.

* No puedes capturar puntos/vagoneta/dossier bajo los efectos de Bonk, ni puedes beberlo mientras lleves el dossier a cuestas.

+ Invulnerabilidad temporal
- Necesita tiempo de recarga para beber otra vez.


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Soldier




Origen: USA
Salud: 200
Velocidad: 80%
Rol: Ofensivo y Defensivo


Uno de los personajes más equilibrados y aptos de usar para un novato. Tienes un lanzacohetes en tú hombro, ¿qué más quieres? Simplemente dispara a todo lo que se mueva y disfruta de los fuegos artificiales.

Lo que hace un buen Soldier: Echar cohetes sin parar. Con suerte algún enemigo irá a recoger uno. También aprenderá a lanzar una precisa lluvia de cohetes mientras surca los cielos.

Bueno contra: Casi todo, Sentrys
Malo contra: Heavy + Medic, Pyros.

Armas básicas:

Lanzacohetes: 4 misiles de carga, gran radio de explosión.

* Nunca apuntes al cuerpo, siempre a los pies para que el enemigo no pueda esquivar la explosión.

* Recarga siempre, aunque solo hayas disparado 1 misil. Ponerte a recargar en una contienda puede significar tú muerte.

* No puedes, DEBES aprender el salto cohete. Es vital estar en sitios altos para disparar con comodidad al suelo. Para hacer un salto cohete debes apuntar a tus pies, saltar e immediatamente después disparar. Si pulsas Ctrl justo cuando disparas volarás mucho más lejos.

* Vigila tú salud con los saltos cohete, no querrás morir en un aterrizaje forzoso.



Escopeta: 6 tiros, recarga lenta.

* Es preferible rematar enemigos con ella que ponerte a recargar el bazoca.



Pala: Melee lenta, pero poderosa. La usarás poco.



Armas desbloqueables:

Soldier Hito 1: Equalizador: Un pico terriblemente overpowered que hará coger polvo a tú pala para siempre. Es una de las poquísimas armas desbloqueables que es una mejora y no una alternativa sobre la básica.

* Aprovecha el gran aumento de velocidad no solo para lanzarte en plan kamikaze. Puedes huir del enemigo rápidamente o llegar a los sitios antes que nadie si te hieres tú mismo con los cohetes.

+ Tú velocidad y daño sube exponencialmente a medida que pierdes salud.
- Nada.


Soldier Hito 2: Impacto Directo: Este bazoca es todo lo contrario al básico. Aquí hay que apuntar directamente al cuerpo porque no tiene apenas radio de explosión. Eso sí es más dañino.

+ Misiles un 80% más rápidos.
+ Daños +25%
+ Hace minicriticos si impacta en objetivos aéreos.

- Menos 70% radio de explosión.


Soldier Hito 3: Estandarte de Ánimo: Una corneta de guerra que sube la moral de todos tus compañeros cercanos para garantizarles minicriticos durante 10 segundos.

* Cada vez que haces daño la barra de carga se llena un poco.

* Intenta guardarte la carga para cuando hayan más compañeros a tú lado.

* Es útil cuando te toca atacar para darle un empujocito a tú equipo.

+ Garantiza minicriticos a todos tus compañeros cercanos durante 10 segundos.
- Antes debes provocar bastantes daños al enenigo para llenar la carga.



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Pyro

Pyro.png

(Todavia no ha salido su "Meet the" oficial, es el último que falta)



Origen: Desconocido
Salud: 175
Velocidad: 100%
Rol: Ofensivo y Defensivo


Este curioso personaje de género indefinido es todo un misterio. No sabemos nada de él/ella, ni siquiera se le entienden las palabras debido su máscara antigas. Solo conocemos su pasión por quemar cosas y su risa maquiavélica.
En los inicios del juego fue un personaje bastante limitado en posibilidades, pero ha ido ganando dinamismo con sucesivos parches. Aunque no lo parezca con el Pyro hay vida más allá de quemar cosas.

Lo que hace un buen Pyro: Defender su Ingeniero y chiringuito, Spychequear incansablemente, soplar todo lo soplable con el aire comprimido, abortar Ubers enemigas, hacer el combo quema-sopla-corta...

Bueno contra: Spys, Soldiers, Demos
Malo contra: Heavys, Pyros, Sentrys

Armas básicas:

Lanzallamas: Una de las armas más intimidantes del juego. Es el terror de los Spys. Con el botón derecho del ratón activas el aire comprimido que gasta 20 unidades de munición. Tiene un alcance corto, pero es muy dañino a quemarropa.

* Quema y quema sin parar e intimida al enemigo especialmente en lugares cerrados. No abuses de tú suerte corriendo palante sin ton ni son. Se caótico, como el fuego.

* El afterburn es el tiempo que alguien permanece ardiendo después de contactar con fuego. Dura 10 segundos, donde se pierden 6 PS por segundo. Disfruta como mueren tus enemigos chamuscados desde la lejania.

* Cazar Spys (Spycheck) es tú trabajo principal como máximo depredador de esa clase. La más mínima llama delatará la posición de cualquier Spy invisible durante 10 segudos. Patrulla y quema por todos los rincones si sospechas que hay un Spy rondando.

* El airblast (aire comprimido) es MUY útil. Úsalo sobre todo (en realidad había puesto sobre todo junto porque soy un subnormal) frente a Soldiers y Demos. Rebotar misiles de lejos es bastante fácil, pero hacerlo de cerca requiere bastante observación e intuición para soplar justo en el mismo instante que tú enemigo dispare.

* Todo lo que rebotes con el aire se volverá minicrítico.

* Quemar-soplar-cortar es una técnica muy útil y fiable. Basta con quemar a tu enemigo con una mínima llama, soplarlo para que no escape y cortarlo con tú Hacheminador al vuelo. Garantiza muerte instantanea para todos excepto Heavys.
Para esta tecnica deberás aprender a usar la tecla Q para el cambio de armas rápido.

* Con el Airblast también puedes barrer una maraña de bombas lapa hacia adelante, devolver flechas, empujar enemigos al abismo, echar a perder supercargas, apagar compañeros... se un poco imaginativo y verás las posibilidades.


Escopeta: es la misma que la del Soldier. Utilizala para enemigos fuera del rango de tu lanzallamas o para retiradas tácticas.

* También es el arma más útil para luchar contra otros Pyros debido a su traje ignífugo.


Hacha:
Melee básica. Nada especial.



Armas desbloqueables:

Pyro Hito 1: Pistola de bengalas. Sirven para prender fuego desde grandes distancias.

* Son especialmente molestas para enemigos estáticos muy lejanos como Snipers apuntando o Ingenieros sentados tras su torreta.

+ Quema objetivos a larga distancia.
+ Crítico garantizado sobre enemigos ardiendo.

- Cargador de un único disparo, lenta recarga.


Pyro hito 2: El Dragón: Este lanzallamas es más poderoso que el básico, pero más inefectivo con el airblast. Garantiza críticos atacando desde la espalda.

* Para aprovechar este arma deberás emboscar al enemigo para intentar atacarle siempre la espalda.

* El airblast consume 50, así que deberás racionarlo bastante sino quieres quedarte sin munición enseguida.

+ Críticos garantizados atacando por la espalda.
+ 10% más dañino

- Coste del aire un 150% más alto.



Pyro Hito 3: Hacheminador: Un hacha temible, que al igual que las bengalas garantiza golpe crítico sobre objetivos ardientes.

* Como ya he comentado, su mayor uso se da con el combo Quema-sopla-corta. Letal.

* No te molestes en usarla sobre enemigos no quemados. Es inútil.

+ Crítico asegurado en objetivos ardiendo.
- Daño estándar 50% inferior.
- No tiene críticos aleatorios.



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Demoman




Origen: Escocia
Salud: 175
Velocidad: 93%
Rol: Defensivo y Ofensivo



Este cíclope borrachuzo es un personaje todoterreno, tan efectivo para defender puntos como para atacar bases y arrasarlo todo. Su sticky jump le permite llegar más lejos y antes que ningúna otra clase.

Lo que hace un buen Demoman: defender puntos de control y dossiers del equipo, aprovechar el angulo y rebotes de las pipes para atacar a ciegas, arrasar bases enemigas con supercargas normales o de críticos, poner trampas ocultas en paredes y techos, contener el avance del enemigo bloqueando un paso...

Bueno contra: Ingenieros y Sentrys, Heavys
Malo contra: Pyros, Scouts, Soldiers


Armas básicas:

Lanzagranadas: 4 pipes en el cargador, buena cadencia pero lenta recarga.

* Las granadas que impacten directamente en el enemigo explotan al momento.

* Echa granadas por huecos altos, esquinas, puertas, ventanas... si sabes que puede haber enemigos por allí. Aprovecha sabiamente su capacidad rebotar y rodar por el suelo.

* Es posible hacer un pequeño pipe jump con este arma, si calculas el tiempo que tarda en explotar y saltas encima.


Bombas Lapas: El arma secundaria más usada y abusona del juego, muchos Demos ni saben que existe el lanzagranadas.
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Coloca bombas lapas en suelos paredes y techos y detónalas con el botón derecho del ratón. Todas las bombas que hayas colocado estén donde estén, explotarán al mismo tiempo.

* Realmente este arma sirve para casi todo con unas manos expertas. Atacar, defender, demoler, saltar, poner trampas...

* Con solo 3 lapas bien puestas puedes matar casi cualquier cosa, excepto las clases más tochas con overheal.

* Cuando luches cara a cara, no apuntes a donde está el enemigo sino a donde va a estar o a donde quieres que esté. Una bomba lapa en el suelo ya es bastante intimidante. Prueba cerrarle el paso poniendo lapas a su alrededor.

* Cuando vayas a destruir un chiringuito enemigo con una supercarga, no explotes la lapas de una en una sino que planta 3 simultaneas por lo menos. De esta manera el ingeniero no podrá reparar su sentry.

* Aprende a usar el sticky jump (salto con bomba lapa) cuanto antes. Es una de las enormes ventajas del Demo. Esta variante es más fácil que el salto cohete del Soldier. Simplemente planta una, salta sobre ella y explotala. Aquí también es necesario agacharte en el aire para salir con más fuerza. Con el tiempo aprenderás a graduar el ángulo para salir disparado más arriba o más al frente.

* Los Pyros enemigos pueden barrer tús lapas para despejar o echartelas a tús pies. Ten cuidado cuando las detones.

* Si te sientes amenazado y te persiguen, una gran táctica para huir es correr de espaldas y plantar lapas a tus pies. El enemigo se lo pensará 2 veces a seguirte.

* Si ves un demo sospechosamente parado, como esperando, ten cuidado. Si al acercarte él huye, alerta. Lo más probable es que te quiera llevar a su trampa colocada estratégicamente (como se ve en el video).

* Si mantenies el botón a la hora de disparar, la lapa saldrá disparada mucho más lejos.



Botella:
Puedes romper la botella golpeandola con la pared. No influye para nada. Es pura estética.



Armas desbloqueables:

Demoman Hito 1: Targe de Carga: Este escudo es el primer paso hacia la variante Demoknight. Reemplaza tus lapas por una generosa protección pasiva a las explosiones y el fuego. Con Mouse2 activas una embestida increiblemente rápida que culmina en un golpe crítico garantizado de tú arma cuerpo a cuerpo.

* Durante la embestida no puedes girar, así que colocáte en linia sobre tú enemigo antes de correr.

* El golpe crítico no se da hasta el final de la carrera, cuando la barra en la parte inferior derecha de la pantalla está en rojo.

* Empotrar a alguien solo con el escudo hace daño.

* Embestir no es solo una herramienta ofensiva, puedes huir rápidamente de un peligro o correr hacia un botiquin en caso de que estés muriendo por fuego.

+ 50% más resistente al fuego.
+ 40% más resistente a las explosiones.
+ Puedes embestir y garantizar un golpe crítico de melee.

- Debes descansar después de una embestida.




Demoman Hito 2: Intuertal: Esta espada maldita completa la subclase Demoknight. Se puede jugar como Demoknight solo a golpe de espada y escudo y obtener un rendimiento decente.

* Personalmente considero que la Intuertal solo vale la pena combinada con el escudo. Aprovechar sus ventajas sin él es bastante más complicado.

+ Tiene un 37% más de alcance que la botella
+ Con cada muerte (decapitación) la espada otorga un bonus de velocidad y salud permanentes al Demo (hasta 4 cabezas).

- Resta 25 PS inicialmente al Demo
- No tiene críticos aleatorios



Demoman Hito 3: Resistencia Escocesa: Esta alternativa a las lapas convencionales está más enfocada al uso de trampas a costa del combate directo.

* Detona solo aquellas lapas que estés mirando, de manera que puedes colocar montoncitos dispersos y explotarlos a tu conveniencia.

* Aprovecha su cadencia superior para armar una trmapa rápidamente.

* Es un arma bastante mala para el cara a cara, debido a su lentitud para detonarla.

+ Puedes colocar hasta 14 lapas a la vez
+ Cargador de 12
+ Coloca bombas un 25 % más deprisa.

- Sus lapas tardan 0.8 segundos más en poder ser detonadas.




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Heavy



Origen: Unión Soviética
Salud: 300
Velocidad: 77%
Rol: Defensivo y Ofensivo



Este tanque de limitada inteligencia es el mejor amigo del Medic. Un Heavy con overheal tiene una impresionante salud de 450PS, suficiente para contener hasta un equipo rival entero. Por contra su lentitud le hará ser una de las víctimas favoritas de los Spys y su cabezón el blanco preferido de Snipers.

Lo que hace un buen Heavy: imponer su potencia de fuego superior para defender en zona, saltar desde las esquinas por sorpresa y masacrar el enemigo, atacar furtivamente con una supercarga y retirarse estrategicamente, perseguir blancos fáciles con tu escopeta...

Bueno contra: Todo a corta distancia
Malo contra: Spys, Snipers, Scouts


Armas básicas:

Minigun: Ametralladora gatling que arrasa en distancias cortas. Inútil a largas distancias. No se recarga, pero requiere tiempo ponerla a girar.

* Cuando encares a la vez muchos enemigos, céntrate en uno y no lo dejes hasta su muerte. El Medic enemigo debe ser tú primer objetivo.

* Mantén MOUSE 2 la mayor parte del tiempo para estar preparado ante cualquier imprevisto. Deja de apuntar para desplazarte.

* En un duelo cara cara contra otro Heavy, ganará el que antes empiece a disparar. Si ese no es tú caso lo mejor será hacer una retirada rápida.

* Una gran táctica para sorpender es saltar desde una esquina y empezar a girar la minigun en el aire. Cualquier enemigo cercano intentará huir miserablemente.

* ¡Vigila la munición! Este arma chupa que da gusto. No querrás desperdiciar una supercarga por quedarte sin balas.



Escopeta: La misma del Soldier y Pyro.

* Sorprende a enemigos débiles que huyen persiguiendoles.


Puños: El cuerpo a cuerpo base más dañino, pero lento.

* Su burla es la única que mata a distancia.


Armas desbloqueables:

Heavy Hito 1: Focata: Tú botiquín personal. Cómelo para tener una curación completa. Necesita un tiempo de recarga.

* Mucho cuidado cuando vayas a comer, serás totalmente vulnerable. Come SIEMPRE con la espalda pegada a la pared.

* Tirar el focata al suelo con MOUSE 2 te permite curarte al instante pero solo al 50%. Cualquier aliado o enemigo también puede cogerlo y aprovecharlo.

* ¡Cuida a tú Medic! Si ves que está en un apuro, lánzale tú focata. Vivireis más los 2.

* Coger un botiquín estando al 100% de salud recargará instantaneamente tú focata.

+ Reestablece tú Salud al 100% en cualquier momento.
+ Puedes lanzarlo al suelo y curar al 50% un aliado.

- Necesita un tiempo de recarga tras usarlo.



Heavy Hito 2: Natacha: Esta minigun es una alternativa creada para ayudar al jugador novato, frenando el movimiento del enemigo disparado.

* El enemigo solo será frenado mientras le impacten tus disparos. Útil contra los más rápidos y escurridizos.

* Cuidado cuando enfrentes otros Heavys equipados con minigun. Con la menor potencia de Natacha tú tienes las de perder.

+ Frena al enemigo por cada impacto
- 20% menos daño
- 30% más lenta para hacerla girar.




Heavy Hito 3: Kañeros Guantes de Boxeo (KGB): Estos guantes garantizan 5 segundos de críticos cuando matas alguien con ellos.

* Aprovecha esos enemigos despistados que no te han visto y dales de hostias.

* Si te ves con coraje puedes intentar empalmar muertes a puñetazos aprovechando los criticos. Estos guantes son especialmente útiles en las Muertes Súbitas a melee de muchos servers.

* Pero lo más sensato es cambiar de arma tras una muerte y usar los críticos con armas de fuego. Aprender a usar el cambio de armas rápido (Q) es vital.

* A veces es mejor opción sacar la escopeta para perder menos tiempo.


+ 5 segundos de críticos garantizados tras una muerte
- Son un 20% más lentos que los puños denudos.



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Engineer




Origen: Texas, USA
Salud: 125
Velocidad: 100%
Rol: Defensivo



Tús construcciones son tú vida, olvidate de ser útil sin ellas. Puede que para ti sea más priroritario montar la sentry, pero normalmente el equipo agradece antes un buen dispenser o un teleport.

Lo que hace un buen Engineer: colocar chiringuitos en lugares inteligentes, poner y mantener un buen teleport lo antes posible, vigilar especialmente los spys enemigos, trasladar la sentry acorde al avance del equipo, adoptar un rol ofensivo spammeando minisentrys...


Bueno contra: Todo, dentro del alcance de tú Sentry.
Malo contra: Demoman, Spy, Supercargas


Armas básicas:

Ecopeta: Una vez más, la clásica escopeta genérica de otros persoanajes.

* Dispara cualquier bomba lapa que pueda poner en peligro tu chiringuito.


Pistola: Es la misma que la del Scout.

* Para esos ratos aburridos donde no pasan enemigos.
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Prueba a hacer spycheck, o molestar a enemigos lejanos haciendo punteria. Inexplicablemente tiene una ingente cantidad de munición.


Llave inglesa: No solo es tú arma melee, es tu herramienta de trabajo indispensable.

* Golpea tus construcciones para: acelerar su construcción, mejorarlas, repararlas, recargarlas, y quitar zapadores.

* Hacer cualquiera de las acciones anteriores consume metal de tu reserva. El metal es tu bien más preciado. Empiezas con 200 unidades. No solo puedes recargarlo cogiendo cajas de metal, con cualquier arma dejada por un personaje muerto también recargas generosamente.

* Todas las construcciones (excepto la minisentry) pueden subirse hasta el nivel 3 para mejorar su efectividad. Subir un nivel cuesta 200 de metal (8 golpes de llave).

* La llave también será tú arma de combate más usada frente a los Spys enemigos disfrazados. Tranquilo, ellos no pueden perder el tiempo disparandote con una sentry al lado.

* Esos Spys pueden hacer uso de tus construcciones y tú ni enterarte. Pueden curarse y teleportarse incluso estando invisibles.

* En caso de que un Spy te lo zapee todo que no cunda el pánico. Tienes unos 8 segundos para matarlo y salvar todo lo que puedas. Se necesitan 2 golpes de llave para quitar un zapador.

* Una buena táctica es dar un solo golpe al zapador, cazar al Spy y luego dar el otro para quitarlo al instante. De esta manera el Spy no puede re-zapearte y depués podrás quitarlo más deprisa.

* Las construcciones no entienden de críticos. Ni los generan ni los reciben.


Panel de construcción y demolición. Con estas PDAs seleccionaras qué quieres construir y dónde. Usa la de demolición si necesitas destruir algo.


* Una vez seleccionas qué quieres construir pulsando 1,2,3 o 4 , verás un esquema de como quedaría colocado y su rango de alcance (en el caso de la sentry). Puedes moverte tranquilamente en ese estado.

* Pulsa MOUSE2 durante el esquema para rotar 90º la orientación de tú construcción. Es un detalle impotante para colocar bien las sentrys.

* Puedes mover de lugar una construcción ya terminada acercandote y pulsando MOUSE2. Muévete sabiamente al son de tu equipo. Si te matan cargando una construcción, la perderás.

* Puedes subirte encima de tus construcciones saltando y pulsando Control en el aire.

* Puedes demoler algo tuyo para conseguir metal en caso de urgencia.


Torreta centinela (Sentry): Un arma increíblemente poderosa y precisa que en su nivel 3 es capaz de matar cualquier cosa en segundos. Además tiene un buen rango de alcance y cubre cualquier ángulo, incluso su espalda o encima.

* Aunque cubra cualquier angulo, encárala siempre hacia donde vengan los enemigos o hacia aquello que quieras defender. No le hagas perder tiempo girando inútilmente sobre sí misma por una mala orientación.

* En caso de duda, la sentry siempre ataca al objetivo que tenga más cerca.

* NUNCA construyas una sentry en un espacio abierto, donde puedan atacarla desde más allá de su alcance. No durarias nada.

* Si te viene una supercarga enemiga, sálvese quien pueda. Si tienes fe te quedarás reparando tus cosas hasta el fin. Sino, huye. Si eres rápido puedes intentar salvar algo llevandotelo a cuestas.

* Nunca te pongas delante de una sentry.


Dispensador: Una fuente constante de salud, munición y metal para ti, tus aliados... y tus enemigos los Spys disfrazados.

* El equipo agradece MUCHO un dispenser, especialmente cuando no tiene Medics. Construyelo cuanto antes y mejoralo.


Teleport: Consta de 2 partes, la entrada y la salida. Ambas funcionan como si fueran una sola pieza, con todo lo que eso conlleva. Coloca la entrada en vuestro respawn (donde renaceis), y la salida en un lugar cercano a la acción pero oculto.

* No coloques la salida de cara a la pared, es bastante molesto y desorienta. Encarala bien con MOUSE 2 antes de montarla.

* Esta norma se aplica a todo el equipo: CEDE el teleport a aquellos compañeros que lo necesiten mas que tú (Heavys, Medics, embarazadas...), y NO TE CUELES si hay cola.
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A veces se llega antes andando que esperando turno.



Armas desbloqueables:


Engineer Hito 1: Justiciera: Esta escopeta alternativa te garantiza tantos disparos críticos como víctimas haya logrado tu Sentry. Otorga 2 críticos por muerte y 1 por asistencia.

* Los críticos se reciben cuando destruyen tu sentry por el enemigo... o por ti mismo.

* Puedes acumular hasta 35 críticos, pero los perderás todos si mueres. Si te destruyen la sentry mientras estas muerto también los pierdes.

* Combina mejor con la Minisentry de El Forajido que con la sentry estandar.

+ Acumula disparos críticos por cada muerte y asistencia de tus sentrys.
- Cargador de solo 3 tiros.



Engineer Hito 2: El Forajido: Este brazo mecánico reemplaza tu llave inglesa, pero mantiene todas las funcionalidades de ella. Además te impide construir Sentrys grandes en favor de las minisentrys, que son más pequeñas y baratas.

* Una minisentry no puede mejorarse ni repararse. No están hechas para durar mucho, la idea es que las vayas construyendo a medida que te las rompen, siempre en sitios distintos para sorprender.

* Son fácilmente rompibles y no duran mucho, de ahí la importancia del factor sorpresa. Es conveniente apoyarla con tu escopeta/pistola para matar al enemigo lo antes posible. Él no puede atacar dos sitios a la vez.
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* No uses minisentrys para defender, tú equipo te echará bronca.
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+ Permite construir minisentrys, más rapidas y baratas.
+ Añade +25 PS al Ingeniero, sumando un total de 150PS.
+ El tercer puñetazo consecutivo siempre es crítico.
- No puedes construir Sentrys estándar.
- No tiene criticos aleatorios.


Engineer Hito 3: El Arreo Permite controlar manualmente a tu Sentry, pudiendo disparar más allá de su alcance.

* MOUSE 1 para la ametralladora, MOUSE 2 para los misiles (en Sentrys de nv.3)

* Como la Sentry por sí sola no detecta Spys disfrazados, puedes dispararles manualmente.

* Cuando manejes manualmente, un escudo protector absorberá gran parte del daño que reciba. Puedes repararla rápidamente y volver a controlarla antes de que el escudo se vaya.

* Con una Sentry de nv.3 y maña puedes disparar misiles a tus pies y dar un salto cohete hasta lugares insospechados. ¡Prueba a montar chiringuitos en los tejados!


+ Controla manualmente tu torreta, más allá de su alcance. Invulnerabilidad temporal
+ Le genera un escudo protector del 66% a todo el daño.
- Cuando dejas el control manual, la Sentry se desactiva durante 3 segundos.
 
Yo tambien me apunto, que hace tiempo que no lo juego.

tdek en steam.
 
Hijos de un heavy, tenemos grupo desde anoche.

Club de Fans de Megapoitier

Aceptad los invites, joder.
 
Pues ya hemos jugado un par de miembros del Club de Fans de Megapoitier (CFM de ahora en adelante, que es muy largo)

Manquedades aparte, a sido bastante interesante. Me estoy pensando montar servidor si se apunta mas gentuza.

Request for coments y tal.
 
Yo como te dije lo veo lo suyo, mas que nada por los huecos, porque si nos ponemos a jugar 3 tios, y luego se conectan 2 mas que quieren jugar, pues claramente se pueden joder si el server esta lleno, o podemos jodernos cambiando de server cada dos por tres, pero es un coñazo tambien. Ahora, el problema es tambien que falte gente, pero a lo sumo seremos 5 o 6, y con eso poco se hace.
 
Ya pero esto no es forocoches asi que toca joderse :lol:

Por lo menos tenemos al tipo ese raro que me decia si yo era el del foro del borderlands y tal, puede ser un filón
 
Lo más sencillo sería poner la IP de algún server español o francés (estos van muy bien de ping) que nunca este demasiado lleno y quedar a una hora determinada, por poner un ejemplo, por las tardes a partir de las 19:00 o algo parecido.
 
Jugad a otro hamijos, que el tf2 es una basura. Yo recordaba el 1 con nostalgia y me bajé el 2 y jugé como 10 minutos y lo quité.
Eso de tener que vaciar 4 cargadores no va conmigo.

TF2 = KK
 
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