[Gilijuego Rolero] El hechicero de la montaña de fuego

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Palanca de la izquierda. No hacía la izquierda. Pero como los tres queréis la otra, acepto el veredicto de la mayoría. Veremos si no nos encontramos a ILG buscando a Spizo para cargárselo.
 
Siete dados


No está mal.
 
Última edición por un moderador:
@Häskelärk @Refugiado @Monstroid @spizo
Los dos duendes torturadores se miran sorprendidos y luego se vuelven hacia spizo. Hablan entre sí en una lengua que no entendéis y, ya en vuestro idioma, os indican que esperéis mientras van en busca de otro enano para continuar con la diversión. Desaparecen de la cámara y os acercáis al enano: como habíais imaginado, está muerto. Decidís aprovechar que los duendes se han marchado para buscar algo de valor en la estancia, pero esta solo parece contener instrumentos de tortura y...queso. El queso no parece en mal estado. En los bolsillos del enano encontráis un anillo con una inscripción rúnica que no sabéis interpretar. Abandonáis el cuarto y seguís vuestro camino con queso en vuestras mochilas mientras discutís qué hacer con el anillo. FInalmente llegáis al extremo del corredor, el cual desemboca en otro corredor este-oeste. Pero una puerta de hierro os cierra el paso y, aunque tratáis de forzarla, esta no se mueve. En el muro de la derecha hay dos palancas. Volver no tiene ningún sentido ya, así que os arriesgáis a tirar de una de las palancas ¿Derecha o izquierda?

Ver el archivos adjunto 21794
Pese al mal dibujo, la puerta es muy resistente.

@Alano @Denny Crane @Rhodium @HerbMan
Rebuscáis hasta dar con armas que os gustan. Arrojáis las anteriores al suelo y tomáis las nuevas. Todos notáis una sensación extraña aunque ninguno parece ser capaz de identificarla, a simple vista todos parecéis en perfectas condiciones, pero entonces uno de vosotros ve un arma que llama su atención y cuando va a cogerla esta se deshace. Intentáis soltar las armas pero se denota una tarea imposible, sin embargo no parece haber problema alguno para enfundarlas. Estáis malditos, vuestras nuevas armas serán las únicas para vosotros. Y aunque las armas parecen mágicas, no sabéis bien sus efectos, tendréis que probarlas en combate para descubrir qué beneficios os aportan. Abandonáis la estancia y seguís rumbo al norte cuando unos duendes os cortan el paso. Son seis y pequeños, pero parecen molestos. ¡Es la excusa perfecta para poner a prueba vuestras nuevas armas! (Alano y Denny tirad 7 dados, Herbman tira 9 dados, Rhodium ataca normalmente)

@Sr. Brans
La suerte te sonríe y no notan tu presencia (suerte -1, actual 13). Procedes a abandonar la estancia y regresar a la bifurcación, torciendo al norte. Siguiendo el camino notas unas huellas de agua que van en dirección opuesta, y tras avanzar unos pasos encuentras una habitación maloliente y vacía sin nada de interés en ella. Quizá se te hayan adelantado o quizá haya un monstruo suelto. Sin más información ni forma de averiguarlo retomas el camino. El pasillo parece interminable pero nuevamente encuentras una sala con la puerta forzada. Dentro hay todo tipo de armas y armaduras, siendo destacable un gran escuo con una media luna pintado (nadie lo ha cogido, el atributo es reducción de 2 puntos daño en combate pero te obligará a dejar en el suelo alguno de tus objetos actuales: espada, armadura cuero, poción suerte, 9 monedas, guante). Mismas penalizaciónes que en el anterior mensaje si decides no llevar armadura o espada.
Si dejo la armadura como se queda la reduccion de daño? Igual? Salgo perdiendo?

Si salgo ganando o me quedo igual prefiero ir en bolas con el escudo moruno for da lulz.

Si pierdo mucho dejo la espada y me transformo en:
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Si dejo la armadura como se queda la reduccion de daño? Igual? Salgo perdiendo?

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En cuanto a números sí, es lo mismo. Pero no es lo mismo ir por ahí desnudo que con un mínimo de protección.
 
A ver que tal pega esta espada.
 
@Häskelärk @Refugiado @Monstroid @spizo
Intentáis tirar de la palanca izquierda uno por uno, sin mucho éxito. Es entonces cuando os viene a la memoria la imagen del viejo loco, probable vecino de spizo, diciendoos que tiráseis de la palanca derecha, pero ya es demasiado tarde. ¡La palanca de la que intentásteis tirar era una trampa! Impregnada de veneno, daña gravemente la mano con la que tirásteis de ella, tirad un dado para ver con qué mano lo hicisteis (número impar arma que empuña la espada, número par la que no). Sufriendo el efecto del veneno (que luego revelaré) tiráis esta vez de la otra palanca con miedo pero sin más opciones. Oís un ruido sordo y notas que el suelo tiembla. lentamente, y en medio de un gran estruendo, la puerta se levanta y desaparece en el techo. Ya nada os impide llegar al cruce. Una vez en él, ¿hacia dónde iréis?¿Hacia el oeste o hacia el este?

@Alano @Denny Crane @Rhodium @HerbMan
La destreza del conjunto de los demonios es 60 y su resistencia 45.
Alano y Denny, al blandir su espada, se dan cuenta de que pese a más ligera y permitir más golpes, la hoja no está tan bien afilada como la de su anterior arma. (valor máximo de cada dado reducido a 4, la tirada de Alano sería 22 y la de Denny 24)
Rhodium blande su cimitarra más cómodamente que su anterior espada, pero no acaba de descubrir qué le ocurre a esta.
Herbman descubre con horrores que su brazo no siempre responde a sus movimientos, ¡debe atacar con precisión o no atacará! (pierdes todos los 1 y 2 de tus tiradas)
El 99 que suman vuestras tiradas es suficiente para superar la destreza de los duendes, pero no sois capaces de rematarlos y estos, en un ataque suicida, logran alcanzaros e inflingiros 2 puntos de daño a cada uno (Rhodium 16, Alano 12, Denny 13, Herbman 11).
De los cadáveres de vuestros enemigos solo podéis rescatar queso antes de continuar vuestro camino, que os lleva a deteneros en una sala llena de instrumentos de tortura, un enano muerto y...más queso. Puesto que no hay nada de interés en este lugar, seguís el camino hasta una puerta de hierro que alguien se ha encargado de abrir por vosotros. Seguís avanzando hasta encontraros en un cruce con quienes probablemente hayan abierto la puerta: Häskelärk, Refugiado, Monstroid y spizo. Están decidiendo el camino a tomar: ¿oeste o este?

@Sr. Brans
Arrojas tu espada, con lo que pierdes un dado al atacar, pero te armas con el pesado escudo que reducirá el daño que recibas a partir de ahora. Abandonas la sala y continúas por el camino que te lleva hasta un montón de cadáveres de duendes. Por el estado de la sangre y su color podrías decir que es muy reciente, así que en alerta avanzas hasta una bifurcación donde te reúnes con el resto de tus compañeros. ¿Este u oeste?
 
Bueno, todos juntos de nuevo.

Yo creo que el este mola más, ¿qué pensáis?
 
Pues nada, al este en trenecito.
 
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