[Gilijuego Rolero] El hechicero de la montaña de fuego

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No sé que hacer, podriamos matar a esta gente si vamos armados, que ahora mismo tampoco lo recuerdo.
 
@Häskelärk @Refugiado @Monstroid @spizo
Los dos duendes torturadores se miran sorprendidos y luego se vuelven hacia spizo. Hablan entre sí en una lengua que no entendéis y, ya en vuestro idioma, os indican que esperéis mientras van en busca de otro enano para continuar con la diversión. Desaparecen de la cámara y os acercáis al enano: como habíais imaginado, está muerto. Decidís aprovechar que los duendes se han marchado para buscar algo de valor en la estancia, pero esta solo parece contener instrumentos de tortura y...queso. El queso no parece en mal estado. En los bolsillos del enano encontráis un anillo con una inscripción rúnica que no sabéis interpretar. Abandonáis el cuarto y seguís vuestro camino con queso en vuestras mochilas mientras discutís qué hacer con el anillo. FInalmente llegáis al extremo del corredor, el cual desemboca en otro corredor este-oeste. Pero una puerta de hierro os cierra el paso y, aunque tratáis de forzarla, esta no se mueve. En el muro de la derecha hay dos palancas. Volver no tiene ningún sentido ya, así que os arriesgáis a tirar de una de las palancas ¿Derecha o izquierda?

puerta.webp

Pese al mal dibujo, la puerta es muy resistente.

@Alano @Denny Crane @Rhodium @HerbMan
Rebuscáis hasta dar con armas que os gustan. Arrojáis las anteriores al suelo y tomáis las nuevas. Todos notáis una sensación extraña aunque ninguno parece ser capaz de identificarla, a simple vista todos parecéis en perfectas condiciones, pero entonces uno de vosotros ve un arma que llama su atención y cuando va a cogerla esta se deshace. Intentáis soltar las armas pero se denota una tarea imposible, sin embargo no parece haber problema alguno para enfundarlas. Estáis malditos, vuestras nuevas armas serán las únicas para vosotros. Y aunque las armas parecen mágicas, no sabéis bien sus efectos, tendréis que probarlas en combate para descubrir qué beneficios os aportan. Abandonáis la estancia y seguís rumbo al norte cuando unos duendes os cortan el paso. Son seis y pequeños, pero parecen molestos. ¡Es la excusa perfecta para poner a prueba vuestras nuevas armas! (Alano y Denny tirad 7 dados, Herbman tira 9 dados, Rhodium ataca normalmente)

@Sr. Brans
La suerte te sonríe y no notan tu presencia (suerte -1, actual 13). Procedes a abandonar la estancia y regresar a la bifurcación, torciendo al norte. Siguiendo el camino notas unas huellas de agua que van en dirección opuesta, y tras avanzar unos pasos encuentras una habitación maloliente y vacía sin nada de interés en ella. Quizá se te hayan adelantado o quizá haya un monstruo suelto. Sin más información ni forma de averiguarlo retomas el camino. El pasillo parece interminable pero nuevamente encuentras una sala con la puerta forzada. Dentro hay todo tipo de armas y armaduras, siendo destacable un gran escuo con una media luna pintado (nadie lo ha cogido, el atributo es reducción de 2 puntos daño en combate pero te obligará a dejar en el suelo alguno de tus objetos actuales: espada, armadura cuero, poción suerte, 9 monedas, guante). Mismas penalizaciónes que en el anterior mensaje si decides no llevar armadura o espada.
 
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Lo que tenga que ser,sea,a ver si avanzamos hoy :lol:
 
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