Máster en interiorismo y decoración del hogar: hoy, diseño de niveles

LeChuck

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18 Ago 2010
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Por motivos que no vienen al caso hoy ha pasado por mi mente un nivel bastante espectacular de una saga que me gusta mucho, y que menciono por este subforo con cierta frecuencia. Y eso me ha hecho recordar otro nivel bastante espectacular del mismo juego, y luego de otro y otro y otro.

Este hilo es para recordar grandes niveles de los videojuegos. Obras de arte digitales que sobresalieron por su diseño visual, diversión, posibilidades, intrincación (de intricado) y/o sesudismo arquitectónico, mecánicas demenciales, espectacularidad, o simplemente capacidad para sorprender. O que quedaron en nuestra memoria y guardamos recuerdos gratos de ellos.

Por ejemplo, si juegas a Rayman Legends, quizás vienes de jugar a Rayman Origins, dos grandes juegos de plataformas clásicas con unas mecánicas convencionales. Puedes esperar que te sorprendan con un jefe final vistoso o un escenario particularmente bonito. Lo que no te esperas es un nivel especial como el siguiente, que te tiene desde el primer momento y hasta el final en un estado como de máxima concentración, al tiempo que no das crédito a lo que ves, e intentas también no partirte el culo, porque te pilla totalmente por sorpresa:

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No muy diferente es el concepto de la gran persecución de Uncharted 4. Un nivel casi más hollywoodiense que la más hollywoodiense de las películas. Y supongo que todo un logro técnico, y carísimo de desarrollar.

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La intro interactiva de Half Life también fue bastante espectacular en su momento.

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Hasta entonces pocos juegos habían metido tanto en la trama al jugador como lo consiguió Half Life. Si acaso me viene a la mente Metal Gear Solid, del mismo año. Aunque MGS tiene otros momentos más aptos para este hilo.

¿Sería la más actual versión de Los Santos un nivel apto para este hilo? ¿y el mundo de RDR 2? ¿el de Skyrim?

Lo dejo a vuestro criterio. Al fin y al cabo alguno de esos videos de vistas panorámicas no hará daño.
 
El nivel del pasillo de microondas de MGS4 siempre me ha parecido una sacada de chorra de Kojima:

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El nivel que me ha dado la idea del hilo es esta misión de Dishonored 2. Se trata de la mansión de un genio loco que es en sí un cubo de Rubik lleno de habitaciones ocultas y estancias móviles que se transforman con tirar de unas palancas.

El nivel no solo respeta el sentido práctico que se le supone y que aporta veracidad (las diferentes estancias cambian para ofrecer distintas funciones o decoración, de tal forma que las habitaciones de la mansión se pueden adaptar a diferentes necesidades de su propietario), sino que funcionan como una serie de puzles conectados que el jugador debe solventar para avanzar. Además no hay trucos tras el decorado. Todos los elementos móviles se desplazan de acuerdo a una lógica. Los programadores no utilizaron el camino rápido de hacer aparecer o desaparecer cosas, sino que estos elementos móviles siguen movimientos mecánicos, y lo que no vemos, es simplemente porque se ha desplazado de lugar.

Pensar en el lío monumental de diseño que debe suponer el desarrollo de un nivel así, y que al final todo cuadre para el jugador, hace que me duela la cabeza. Sobre todo teniendo en cuenta que debieron de andarse con mucho cuidado de que no hubiese manera de meterse en trampas sin salida o caídas a la nada.

Se puede empezar a ver el funcionamiento de la mansión en el 14:35

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