[HILO OFICIAL] X-COM: ENEMY UNKNOWN

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POWER RANGER PL
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No queda NADA. Apenas una semana para que empiece el despolle alienígena. Ya hemos hablado bastante de este juego y de las EXPECTATIVAS que (yo al menos) tenemos sobre él.

Hace unos días salió la demo en STEAM: Pre-purchase XCOM: Enemy Unknown on Steam y hubo una división de opiniones guapa (Some Things You Should Know About The XCOM Demo | Rock, Paper, Shotgun), básicamente quejándose de que se ha causalizado, se han metido el espíritu del juego por el culo y de que se ha convertido en un juego de coberturas...

No, yo no voy a jugar la demo (por no tener no tengo ni STEAM), me voy a esperar a que salga y luego poder flamear a los Fireaxis a gusto.

En cuanto salga postearé enlaces y comentarios. Si alguien ha probado la demo que se sienta libre de aportar.
 
Joder mira que han sacado juegos de XCOM y como el Terror from the Deep ninguno hoygan. Y eso que ya se ponía pesado al final con tanta colonia.
 
En el Terror from the Deep era una jodienda que las bases y algunas misiones de "terror" tenían dos plantas (y no precisamente cortas).

Tu sudando tinta para acabar con los putos alienigenas y cuando crees que has fulminado a uno... te mandan a un nivel inferior a seguir "limpiando"...

Que conste que a mí me encantaba y sigue encantando, pero en el primero una misión te podía llevar fácilmente unos 15 minutos, y en el Terror from the Deep una normalita no bajabas de la media hora para acabar con todos (x2 si tenías los nombrados niveles).
 
La demo es una puta mierda, parece que se la hayan encargado a algún ejecutivo de una compañia rival, el juego entero ya veremos.
 
La demo no es una mierda lo que pasa es que es muy corta, como medio tutorial o así, putos tacaños. :lol:
 
Quentin rebuznó:
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Gregory_Peck rebuznó:
Joder mira que han sacado juegos de XCOM y como el Terror from the Deep ninguno hoygan. Y eso que ya se ponía pesado al final con tanta colonia.

Yo fue el primero que jugué. Luego ya vino el anterior y algunos de los siguientes, y últimamente el UFO AI. Que dentro de la indiegencia pues me pone palote también.

s_elric rebuznó:
En el Terror from the Deep era una jodienda que las bases y algunas misiones de "terror" tenían dos plantas (y no precisamente cortas).

Tu sudando tinta para acabar con los putos alienigenas y cuando crees que has fulminado a uno... te mandan a un nivel inferior a seguir "limpiando"...

Que conste que a mí me encantaba y sigue encantando, pero en el primero una misión te podía llevar fácilmente unos 15 minutos, y en el Terror from the Deep una normalita no bajabas de la media hora para acabar con todos (x2 si tenías los nombrados niveles).

Era glorioso. Yo estuve tres o cuatro meses en los 90 que sólo jugué a este juego. Del colegio a casa. A inyectarse. Este me lo pasaron en un típico CD-R de recopilaciones que pillabámos entre 5 y nos ibamos rulando. 650 mb en juegos... madre mía.


Empalador rebuznó:
La demo no es una mierda lo que pasa es que es muy corta, como medio tutorial o así, putos tacaños. :lol:

Y eso en escala de sensaciones, ¿sería buenas, medias, malas o cómo?
 
Trailer Oficial

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Ya llevamos un día sin crack. Como no salga esta tarde voy a salir a dar gritos al balcón.
 
Crea el "hilo oficial", se pajea a costa del juego, alaba la saga... y lo acaba pirateando.

Dios, mátame ya.
 
Megapoitier rebuznó:
Crea el "hilo oficial", se pajea a costa del juego, alaba la saga... y lo acaba pirateando.

Dios, mátame ya.

Hablas de Dios y de pagar juegos, no creo que tu y yo nos vayamos a llevar bien nunca...

By the way..

XCOM Enemy Unknown-FLT (download torrent) - TPB

FLT ha sacado uno de los primeros cracks. Voy a bajar esta versión a la espera de la de RELOADED. Ya os voy a avanzando cosas.
 
Qué mítico en el TFTD el truco del dinero en el archivo aquel en el que escribías los millones que necesitabas, empezabas el juego y voilá! cual transferencia bancaria! A hacer bases como un cerdo y a tener contentas a las potencias mundiales. :1
 
Comprado en Steam, y descargando.
No voy a recalcar la ruindad de algunos, pq seguro que se podrían tirar 5 días poniendo excusas varias y queriendo tener razón, pero luego os quejais de que solo salgan juegos clónicos, que es lo que le compran los papis a los chavales de 13 años....no se, atad cabos...
 
Yo, como mas de uno en este foro de pros del lol de barrio, me he pillado el X-Com.

Es un puto juegazo en dificultad clasica, si no es un puto paseo. Recomendado para todos los ancianos que jugamos al primero cuando salio.

Cydonia son los padres
 
Venancio rebuznó:
Comprado en Steam, y descargando.
No voy a recalcar la ruindad de algunos, pq seguro que se podrían tirar 5 días poniendo excusas varias y queriendo tener razón, pero luego os quejais de que solo salgan juegos clónicos, que es lo que le compran los papis a los chavales de 13 años....no se, atad cabos...

No sé si somos hamijos en steam, pero no estaria mal (cuando lo compre) juntarse para echar loles online.
 
Quentin rebuznó:
No sé si somos hamijos en steam, pero no estaria mal (cuando lo compre) juntarse para echar loles online.

No tengo hamijos en Steam, asique seguro que no lo somos :lol:
Lo miraré a ver, pq creo que lo tengo hasta con mi nombre y apellido :face:

Recomendación a todos los que vayan a jugar a este JUEGAZO: El nivel de dificultad, pues a elegir, pero por dios, cuando creeis partida, dadle al botón de avanzada, y activad HOMBRE DE HIERRO. Esto impedirá que en un combate salveis y cargueis continuamente hasta que os salga bien. Tambien significa que hombre muerto, hombre perdido forever.

Empecé una partida sin esa opción activada, y al final todo es un salvar/cargar que le quita toda la gracia al puto juego. Ahora me he creado otra con el IRON MAN activado, y no veas como vas con mas cuidado, mas sentido táctico...mas asustado, en fin, que el juego gana MUCHO con eso.
 
Versión Xbox360

¿Cremaster o Cacaceite? Más que nada por los controles, que lo de los graficos (mientras no dañen a la vista) me da como igual.

Opiniones fundadas.
 
Juego bueno, pero tramposo. Hay peña que se ha dado cuenta de que las tiradas están predefinidas para darle dramatismo a la partida, y que si, por ejemplo, el juego decide que tu francotirador tiene que morir, va a morir. Y que si guardas justo antes de ese disparo con un 96% de probabilidad y que acaba con el alien gordo malo, y fallas, ya puedes cargar la partida 900 veces que las 900 veces fallas el tiro.

buuuu trampoosoooo
 
Eso es así. Las tiradas se calculan todas durante el turno de los aliens, pero con guardar antes de pasar turno deberia ser suficiente. De todas formas, el juego calcula bastante posibilidades y hay varias formas de arreglar las cosas. Por ejemplo, no es lo mismo disparar a un alien directamente que hacerlo si un pesado realiza contención sobre ellos, punteria holografica y así...

Pegas gordas que le veo al juego son, por una parte, la estupidez esta de los dos acciones por turno. Los viejos y casi todos los juegos de este estilo tienen puntos de movimiento, hacen mucho más flexible el combate y te dan más posibilidades.

-Si juegas en clásico, los aliens están un poco chetados y se sacan criticos de la manga. No es que se muevan de forma más inteligente por el mapa, te flanqueen mejor, etc... No, es una forma un poco cutre de aumentar la dificultad. En imposible dijeron los mismos desarrolladores que está puesto por poner, que ni habian hecho un minimo testeo. Olé.

-Otro fallo, el gordo, es el sistema de "activación" de los aliens. Los aliens están en el mapa, pero mientras no los descubres no hacen nada (con algunas excepciones, porque algún grupo suelto hace patrulla). Se ha dado el caso de estar varias veces luchando contra las putas crisalidas y haber otro grupo de 3 bichos en la primera casilla bajo la niebla de guerra, parados como pasmarotes. Cuando se activan, como ni siquiera aparecen resguardados, les dan un turno extra dejandote jodido. Esto es una cagada seria y un fallo de diseño garrafal, porque evita que puedas pillarles por sorpresa y porque además los aliens se cruzan medio mapa si les da la gana y la mayor parte de las veces te dejan vendido o te flanquean en mitad de tu turno. :99

Lo que provoca esto es que al final avances cagado y te dediques a usar a uno de tus hombres como cebo "activando" aliens (cuando tienes el robot mejoran las cosas). Lo normal sería algun sistema de tiradas donde si sacas un critico puedas disparar y pulirte directamente al alien, algo intermedio en que se retiren y resguarden (y no lo que hacen, que es flanquearte), o un fallo critico donde te hagan un disparo de reacción y te puedan joder.

Pero bueno, el juego, a pesar de ello, se acostumbra uno a jugar así y engancha mucho. Esta simplificado en muchas cosas con respecto a los originales (donde tampoco nos vamos a engañar, había mucha pollada de micromanejo), pero bien porque no abundan este tipo de juegos, bien porque no es el tipico juego de "pulsa x para ganar" está siendo de lo mejor que he jugado en todo el año.
 
Probada la demo y me parece una mierda colosal.
Lentísimo, gráficos propios de la WiiU y guión mononeuronal.

Que dejen las grandes sagas enterradas coñoya, que no hacen más que joderlas.
 
Yo llevo desde que posteé aquí enganchadísimo. Todos en mayor o menor medida tenéis razón. Tiene muchos puntos flacos y defrauda un poco a los que venimos de los de antes. Pero ver el diseño de las bases, sacar las investigaciones y liarse a tiros con los aliens malvados sigue sin tener precio.
Voy a ver si me lo termino.
 
Aprovecho para rezusitar el hilo y mostraros la prolífica comunidad mod que se está montando entorno al juego:

XCOM Nexus - XCOM mods and community

Desde meros cambios estéticos...

50-1-1352145529.jpg


Pasando a rebuilds bastante potables del juego:

UFO Rebalance at XCOM Nexus - XCOM mods and community


Things that have changed
------------------------------------
Weapons rebalance:
- Conventional guns are baseline, but a bit more damaging to address critter hitpoint changes and be a bit more useful in midgame stages
- Lasers do a bit more damage than conventional weapons and more accurate, but don't crit inherently - only with skills and flanking. Environment damage is slightly more than bullets - lasers burn holes in things
- Plasma weapons do most damage but are less accurate. Highest chance to damage the environment and do criticals, but overall do a bit lowered environment damage (in vanilla plasma destroyed almost everything with a single hit, which didn't feel quite right)
- Shotgun have its range normalized to other weapons (27 range), but given aim penalties instead to reflect its close-range role. To get good aim ratings with a shotgun, you have to get close and personal with the enemy
- Pistols have slightly less chance to hit to reflect their close-range role
- Pistols need to be reloaded, just like every other weapon
- Assault rifles and LMGs are just baseline, with LMG being slightly more damaging, while AR being slightly more critting
- Sniper rifle gets slight aim bonus, as well as its close-range penalty removed (it already requires 2 turns to shoot without Snap Shot training, that's harsh enough)
- SHIV weapons rebalanced according to weapon type used (Chaingun is similar to LMG, Laser cannon is similar to Heavy laser, Plasma cannon is similar to Heavy plasma)

Characters rebalance:
- Human rookies start with 6HP (5HP base + 1HP Kevlar armor) on all difficulty settings (to remove difference in starter and hired Rookies, as well as address critter HP and Plasma weapon rebalances)
- Human soldiers gain more Will with each level to decrease the chances of panic (overall panic rate was too high, our Rookies are actually supposed to be the best of the best the Earth international military, police and special forces have to offer, instead they start act like a bunch of pussies as soon as any one of them gets shot)
- Human soldiers who panic won't try to kill your own soldiers anymore (the guy who thought this was a great idea deserves to be hit by a car, hanged on a tree and shot repeatedly)
- Wounded Soldiers recovery time is up to 20 days - so they will miss a few missions if Gravely Wounded
- Tanks recovery time is up to 7 days
- Changed alien hitpoints based on difficulty level (read below for exact changes), mostly for early to midgame aliens
- changed alien stats so they don't get cheating +crit bonuses on higher difficulties (like Sectoids 1-shotting anyone with Plasma pistol from across the map), instead starter aliens received some aim bonus to make incoming fire more linear and less randomized

Items rebalance:
- Arc Thrower now goes in the pistol slot (apparently it had full graphics and code for this, so we guess that was intended by developers in start, why would it be removed is unknown)
- All armors except starting Kevlar now provide two item slots instead of just one (more inventory managing now, as well as more deep tactical choice on what to bring/equip) *
* PLEASE NOTE, as pointed out by Brotte, if you have armor with 2 slots filled on your Support soldier, and take the Deep Pockets ability - the game will let you have 3 item slots, but the item in second slot will be destroyed in the process (apparently, the game clears the second item slot first)
- S.C.O.P.E. aim bonus reduced to reflect inventory changes - giving 5 aim bonus now (was 10), because with more inventory space it will be much more used now. You will still get the full crit bonus after Foundry upgrade.

Strategical mode rebalance:
- Removed Workshop and Laboratory requirements of 6 personnel to build (starting the game, all you could build is 1 Power generator, very fun. Also, this made players to pigeonhole every first mission to take Engineers as a reward, regardless of mission country or other rewards)
- BIG! Science times increased (sometimes considerably) to make Laboratories more useful. Now you actually have to pull out your wallet and build those Labs to do some research. I wish I could also set specific scientist amounts required for each project, but so far it seems impossible
- The missions the player ignores won't increase the panic level of entire continents anymore, but only of specific countries
- Panic penalties will mostly apply to single countries, but the panic penalties are bigger
- When it's time to decide whether to leave the council, continents with a satellite have a small chance to stay, countries with a sat have a bigger chance to stay
- Satellites are more likely to decrease panic levels inside the country once a month
- Countries with no satellite in their entire continent will leave at the end of the month when their panic level reaches level 4
- Normal satellites have a 90% chance to be destroyed by UFOs when undefended (80% on second UFO pass)
- Stealth satellites have a 10% chance to be destroyed by UFOs when undefended (20% on second UFO pass)
- Increased chance for UFOs showing up
- UFOs doing missions can be intercepted sometimes, if you have satellites in the region
- Europe and Asia country fundings are rebalanced (Germany/Russia and Japan/China now give 120 credits, was 100) to put more incentive into satelliting 4-country regions. Yes, it will affect your starting money, but for a small amount really.
- Psionic training time reduced to 7 days (10 days is just too much for doing nothing at that stage of the game)
- Psionic training slots increased to 4
- Rebalanced starting Base Power according to difficulty settings (40 Power on Easy, 35 Power on Normal, 30 Power on Hard and Impossible)
- Base funding is balanced according to difficulty level (175 on Easy, 150 on Normal, 125 on Hard and 100 on Classic/Impossible)

Additional tweaks:
- Second Wave is enabled. You need to have completed the game first to see the Second Wave advanced options, or you can download a mod here on the Nexus with profile, who have finished the game and unlocked it
- Second Wave Marathon mode is fixed. You can build the Hyperwave Relay with just one Hyperwave Beacon.
- Civilians killed offscreen by Chryssalids will turn into zombies on all difficulties. The dead are walking!
- On all difficulty levels after Easy, the AI should now use more than 5 NPCs. Prepare to see more enemies, more flanking and more patrols reacting
- Easy, Normal, Classic and Impossible difficulty levels should feel different now, apart from hard-coded differences, like more enemies and unlocking the full AI, as well as critter hitpoint changes


Please see below for detailed balance changes:


WEAPON REBALANCE

The original problem was that weapons didn't feel like they take a niche they supposed to get, as well as weapon types are not behaving according to their damage types, so this is what we are attempting to address here.

Conventional

Conventional weapons get some minor tweaks to ensure their place in the early stages as well as some part of the midgame, taking into consideration the HP changes on early game critters.
All conventional weapons can crit now, the crit amount depends on weapon type
All conventional weapons except Pistol have a slight damage increase to address the early game critter HP changes

Pistol 2 damage, -5 aim, +5 crit
Assault rifle 4 damage, +10 crit
LMG 5 damage, +5 crit
Shotgun 5 damage, -10 aim, +20 crit
Sniper rifle 5 damage, +5 aim, +25 crit

Laser

Everyone is pretty much ignoring laser weapons completely in vanilla game, just rushing to plasma (just as in original UFO, I guess that's a curse of the series, sigh)
So, by slightly raising hitpoints on early and midgame game critters we make beam weapons take their role - they will ensure a kill, where conventional weapons would give a damage discrepancy and no sure kill.
The overall idea is - lasers are a little more damaging than bullets, they are more precise weapons, but they are doing constant stream of damage - so lasers don't crit inherently, only with skills usage and flanking.
This way we have logical pros and cons for a midgame weapon line, and people might actually consider researching and producing those, instead of just doing science rush to plasma and completely skipping lasers.
Overall lasers get +1 damage over conventional weaponry, +5 aim and no inherent crit compared to conventional weapons.

Pistol 3 damage
Rifle 5 damage, +5 aim
Heavy 6 damage, +5 aim
Shotgun 6 damage, -5 aim
Sniper rifle 6 damage, +10 aim


Plasma

The initial idea on plasma weapons is that plasma is much less precise, but more damaging and more critting.
Also, aliens should be much more fun to fight against in early game stages vs beefed up 6 hp rookies ;)
for example, by the time you meet Light Plasma Rifles you are supposed to have frontliners with over 10hp, that's few soldier ranks + fiber + carapace armor.
You WILL feel those crits, but they usually won't oneshot your tanky soldiers, just lob you enough to hide tail between your legs and sprint to your Support :)
Overall plasma weaponry gets +2 damage over lasers, as well as -10 aim and +10 crit over conventional weapons.
The only exclusion is Outsider weapon, which is brought in line with Plasma Pistols, albeit him having a Light Plasma Rifle. If given the proper Light plasma stats, he will just destroy a Rookie squad if you get the UFO mission prior to getting any armor upgrades.
Also, all starter critters have aim bonus on Classic difficulty to overcome the change a bit and be able to put up a better fight in the early game stages, since inherent Plasma aim penalty made them less viable in first missions.

Pistol 4 damage, -10 aim, +15 crit
Light rifle 6 damage, -5 aim, +15 crit
Rifle 8 damage, -5 aim, +20 crit
Heavy 9 damage, -5 aim, +15 crit
Shotgun 9 damage, -15 aim, +30 crit
Sniper rifle 9 damage, +35 crit


CRITTER REBALANCE

Since Firaxis nerfed HP of some starting critters (namely Sectoids, Thinmen, Floaters, Cryssalids and Mutons) for all difficulty levels (why??!) the game actually feels much more like a cakewalk even on high difficulties now.
Also, since purchased Rookies always have 6HP compared to 5HP starting Rookies on Classic and 4HP Rookies on Impossible, I feel it would be better just baseline all Rookies to 6HP and go tactical from there.
I balance all critters around Classic settings, and change their respectful stats according to game difficulty, so you will get 3HP Sectoids in Easy and Normal, while they will be proper 4HP on Hard and Classic.

I also removed additional critter bonuses to crit based on difficulty mode - I think the weapons rebalance, as well as sheer amount of critters is enough, coupled with full AI for Classic, so aliens don't need to cheat just like that.


Critter rebalance on Easy:

- Sectoid, HP=3 (4 with mindlink)
- Thinman, HP=4
- Floater, HP=5
- Muton, HP=8
- Chryssalid, HP=8
- Outsider, HP=5

Critter rebalance on Normal and Classic:

- Sectoid, HP=4 (5 with mindlink, balance based on Assault rifle, while Sniper and Shotgun will usually 1-shot them on full damage roll. Also, frag grenade is doing 3 damage, and was not supposed to just 1-shot them right away - it will, however, oneshot them on lower difficulties, which is intended to make life easier on newbie players)
- Thinman, HP=5
- Floater, HP=6 (these guys felt like nothing, and coupled with horrible flying AI they just didn't feel like any serious addition to the battlefield, so we beef them up a little)
- Muton, HP=10
- Chryssalid, HP=10
- Outsider, HP=6

Critter rebalance on Impossible:
- All starting critters received +1HP
- All midgame critters received +2HP
- All lategame critters received +4HP
- All critters after starting ones received +1 damage buff across the board (your Soldiers should be beefy enough by that point not to get oneshotted, but to be abused enough by this). The reason for this is that after getting good armors, aliens did not pose any serious threat anymore unless you make some serious tactical mistake

Happy hunting!

Y llevamos un sólo mes, además el hecho de haber sido alojado en la plataforma nexus ya le da un plus de credibilidad, viendo lo que hicieron con los Fallout y Elder Scrolls...
 
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