Bobby Perú
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Ya que el sucforo tiene poca presencia en esta ensalada de chiringo, abro hilo para rememorar aquellos momentos que nos dejaron picuet mientras dejábamos la sardina a un lado para poner un mando en nuestras manos; que nos fliparon de shiquenines y nos hicieron enamorarnos de este noble arte; que, ya con pelos en los cojones pero en la misma habitación de casa de tus padres, nos hicieron decirnos "joder, va a ser que esto es un arte"; o que símplemente te hicieron mandar el mando a tomar por culo, preguntar a Yen, o meteros un tiro (tardáis).
Metar Gear Solid nos pilló a todos en bragas, porque la industria, básicamente, estaba en bragas. Ese "pero qué coño" representa muchas cosas; el videojuego se acercaba a la mayoría de edad, tratando temas serios, como el sentido de la especie humana, nuestros genes, lecciones de historia sobre la Guerra Fría... y un puto ciberninja:121
El Final Fantasy VII también nos pilló en bragas a muchos, básicamente a los que no tuvimos una SNES y no habíamos catado JRPG's como el Chrono Trigger o el Secret of Mana, que son básicamente lo mismo. Para los legos, el VII nos marcó por su inmensidad, su mapamundi, sus invocaciones, y una historia compleja. Cuando Cloud pasa a un estado catatónico, uno no sabía muy bien qué iba a pasar después, y el ver a tu personaje así, tras 60 horas de compañía, dolía mucho.
Con Skullmonkeys (y quizá antes, con Earthworm Jim), me di cuenta de que en esto del vicio había hueco para lo alternativo, para reinventar fórmulas. Un plataformas animado por stop-motion, con una banda sonora surf impresionante, y enemigos como un mono con cuerpo de cabeza de negro. :53
Silent Hill 2 cogió la idea o el planteamiento de Carretera Perdida y lo hizo videojuego; el narrar una historia no desde los ojos del protagonista, sino desde su mente, lo que ella produce. La primera vez que James, el protagonista, aparece en el juego es ante un espejo (como Bill Pullman hace bastante en la película). Está de camino a un pueblo en el que pasó unas vacaciones con su mujer, tras haberse citado allí con ella a través de una carta. Lo extraño es que su mujer murió hace años. En el pueblo se encuentra con una tipa físicamente igual que su mujer (como Patricia Arquette :115), y la aparentemente plácida realidad se ve invadida por imágenes nefastas, muy poderosas, que no son si no representaciones de lo que pasó realmente.
En un momento te encuentras a una chica muy asustadiza, que da a entender que su padre abusaba de ella. Cuando la cosa se tuerce y aparecen un bicho asociado a su historia, éste tiene forma de puerta, como si una puerta cerrada fuera el símbolo de los abusos que padeció, lo que ella veía cuando su padre la violaba. Otros ven una cama con unas figuras pecadoras sexuales. En fin, que antes que Braid, Silent Hill innovó en la manera de contar una historia.
Metar Gear Solid nos pilló a todos en bragas, porque la industria, básicamente, estaba en bragas. Ese "pero qué coño" representa muchas cosas; el videojuego se acercaba a la mayoría de edad, tratando temas serios, como el sentido de la especie humana, nuestros genes, lecciones de historia sobre la Guerra Fría... y un puto ciberninja:121
El Final Fantasy VII también nos pilló en bragas a muchos, básicamente a los que no tuvimos una SNES y no habíamos catado JRPG's como el Chrono Trigger o el Secret of Mana, que son básicamente lo mismo. Para los legos, el VII nos marcó por su inmensidad, su mapamundi, sus invocaciones, y una historia compleja. Cuando Cloud pasa a un estado catatónico, uno no sabía muy bien qué iba a pasar después, y el ver a tu personaje así, tras 60 horas de compañía, dolía mucho.
Con Skullmonkeys (y quizá antes, con Earthworm Jim), me di cuenta de que en esto del vicio había hueco para lo alternativo, para reinventar fórmulas. Un plataformas animado por stop-motion, con una banda sonora surf impresionante, y enemigos como un mono con cuerpo de cabeza de negro. :53
Silent Hill 2 cogió la idea o el planteamiento de Carretera Perdida y lo hizo videojuego; el narrar una historia no desde los ojos del protagonista, sino desde su mente, lo que ella produce. La primera vez que James, el protagonista, aparece en el juego es ante un espejo (como Bill Pullman hace bastante en la película). Está de camino a un pueblo en el que pasó unas vacaciones con su mujer, tras haberse citado allí con ella a través de una carta. Lo extraño es que su mujer murió hace años. En el pueblo se encuentra con una tipa físicamente igual que su mujer (como Patricia Arquette :115), y la aparentemente plácida realidad se ve invadida por imágenes nefastas, muy poderosas, que no son si no representaciones de lo que pasó realmente.
En un momento te encuentras a una chica muy asustadiza, que da a entender que su padre abusaba de ella. Cuando la cosa se tuerce y aparecen un bicho asociado a su historia, éste tiene forma de puerta, como si una puerta cerrada fuera el símbolo de los abusos que padeció, lo que ella veía cuando su padre la violaba. Otros ven una cama con unas figuras pecadoras sexuales. En fin, que antes que Braid, Silent Hill innovó en la manera de contar una historia.